マーチャント NPC を使用した RPG/マッド ゲームを設計しており、需要と供給に基づいて価格を動的に調整したいと考えています。
私がすでに理解していること:
- 複雑な「現実的な」システムは必要ありませんが、統計データに基づく単純な乗数だけが必要です
- 私は、アルゴリズムが乱用やプレイヤー人口の少ないサイズに耐えられるようにしたいので、乗数はおそらく動的に生成されるべきではなく、他のマーチャントデータとともに保存され、数日に1回更新されるべきです
- したがって、必要な統計データは少量である必要があります。多くの NPC が存在し、それぞれに独自のアイテム リスト、価格、および統計情報があります。そのため、ゲームの世界の発展に伴ってサイズが急速に大きくなる可能性があります。
問題は次のとおりです。この種の乗数に「最適な」式はどのようなものでしょうか?
免責事項:
- これは需給モデリングに関連しているように見えるかもしれませんが、ライブラリは必要ありません。自分で行う方法に関するいくつかのヒントです。
- この問題をシミュレートする経済モデルがすでに存在する可能性があることは承知していますが、私は経済学を勉強したことがないので、何を探すべきかさえわかりません。
- いいえ、これは宿題ではありませんが、おそらく宿題のように聞こえるので、タグを追加します:P