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TGLForm と TGLForm2 の 2 つのクラス間で HPBUFFERARB を共有しようとしています。(FBO を試してみましたが、Borland Builder 6 の古いバージョンでは FBO を使用して管理できません)

私の目標は、2 つの openGL ウィンドウに同じバッファを表示することです。

だから私は最初のフォームの外側でこのオブジェクトを宣言しました:

struct GLRenderToTexture
{
struct
{
    HDC          hdc;
    HGLRC        hGlRc;
    HPBUFFERARB  hBuffer;
    PFNWGLGETEXTENSIONSSTRINGARBPROC wglGetExtensionsStringARB;
    PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC wglChoosePixelFormatARB;
    PFNWGLCREATEPBUFFERARBPROC wglCreatePbufferARB;
    PFNWGLGETPBUFFERDCARBPROC wglGetPbufferDCARB;
    PFNWGLQUERYPBUFFERARBPROC wglQueryPbufferARB;
    PFNWGLDESTROYPBUFFERARBPROC wglDestroyPbufferARB;
    PFNWGLRELEASEPBUFFERDCARBPROC wglReleasePbufferDCARB;
    PFNWGLBINDTEXIMAGEARBPROC wglBindTexImageARB;
    PFNWGLRELEASETEXIMAGEARBPROC wglReleaseTexImageARB;
} wgl;
unsigned int  texture;  // the texture we're going to render to
};

GLRenderToTexture  RTT;

最初の GLForm と同じピクセル形式になるように初期化します。

void __fastcall TGLForm::FormCreate(TObject *Sender)
{
    ghDC = GetDC(Handle);
    if (!bSetupPixelFormat(ghDC)) Close();
    ghRC = wglCreateContext(ghDC);
wglMakeCurrent(ghDC, ghRC);
    InitializeGL();

    int     pixelFormats;
    int     intAttrs[32] ={WGL_RED_BITS_ARB,8,WGL_GREEN_BITS_ARB,8,WGL_BLUE_BITS_ARB,8,WGL_ALPHA_BITS_ARB,8,WGL_DRAW_TO_PBUFFER_ARB, GL_TRUE,WGL_BIND_TO_TEXTURE_RGBA_ARB, GL_TRUE,WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB,GL_TRUE,WGL_ACCELERATION_ARB,WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB,GL_FALSE,0}; // 0 terminate the list
    unsigned int numFormats = 0;
    // get an acceptable pixel format to create the PBuffer with
    if (RTT.wgl.wglChoosePixelFormatARB(ghDC, intAttrs, NULL, 1, &pixelFormats, &numFormats)==FALSE)
        AnsiString error = AnsiString().sprintf("wglChoosePixelFormatARB returned %i", GetLastError()); // GetLastError will tell us why it failed

    //Set some p-buffer attributes so that we can use this p-buffer as a 2d texture target
    const int attributes[]= {WGL_TEXTURE_FORMAT_ARB,  WGL_TEXTURE_RGBA_ARB, // p-buffer will have RBA texture format
                    WGL_TEXTURE_TARGET_ARB, WGL_TEXTURE_2D_ARB, 0}; // Of texture target will be GL_TEXTURE_2D
    // the size of the PBuffer must be the same size as the texture
    RTT.wgl.hBuffer= RTT.wgl.wglCreatePbufferARB(ghDC, pixelFormats, ClientWidth, ClientHeight, attributes);
    RTT.wgl.hdc= RTT.wgl.wglGetPbufferDCARB(RTT.wgl.hBuffer);
    RTT.wgl.hGlRc= wglCreateContext(RTT.wgl.hdc);

wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}

これが私の最初の DrawScene です: "PaintGL()" 描画はこのフォームに完全に描画されます:

void TGLForm::DrawSceneForm1()
{
wglMakeCurrent(ghDC, ghRC);
            ClientWidth = 1920;
            ClientHeight = 1080;

    // create a texture to use as the backbuffer
    glGenTextures(1, &RTT.texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RTT.texture);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    // make sure this is the same color format as the screen
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4,  ClientWidth, ClientHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);


    // switch to the texture context
wglMakeCurrent(RTT.wgl.hdc, RTT.wgl.hGlRc);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);              // Enable Texture Mapping
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);

    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glClearColor(0,0,0,1);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);


    // switch back to the screen context
wglMakeCurrent(ghDC, ghRC);
    wglShareLists(ghRC, RTT.wgl.hGlRc);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE);

    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();


wglMakeCurrent(RTT.wgl.hdc, RTT.wgl.hGlRc);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RTT.texture);
        PaintGL();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);


wglMakeCurrent(ghDC, ghRC);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RTT.texture);
    RTT.wgl.wglBindTexImageARB(RTT.wgl.hBuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);

    glBegin(GL_QUADS);
        glColor4ub(255,255,255,255);
        glTexCoord2f (0.0, 0.0); glVertex2f (-1.0, -1.0);
        glTexCoord2f (1.0, 0.0); glVertex2f (1.0, -1.0);
        glTexCoord2f (1.0, 1.0); glVertex2f (1.0, 1.0);
        glTexCoord2f (0.0, 1.0); glVertex2f (-1.0, 1.0);
    glEnd();

    RTT.wgl.wglReleaseTexImageARB(RTT.wgl.hBuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

glFlush();
SwapBuffers(ghDC);

wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}

そして、ここに私の 2 番目の GLForm の DrawScene があります: 問題は、色付きのクワッドしか見えないのに、このクワッドがテクスチャ化されていないか、テクスチャが空であることです:

void TGLForm2::DrawSceneForm2()
{
wglMakeCurrent(ghDC2, ghRC2);
    ClientWidth = 1920;
    ClientHeight = 1080;

    wglShareLists(RTT.wgl.hGlRc, ghRC2);
    if (wglShareLists(RTT.wgl.hGlRc,ghRC2) == FALSE)
        SCmsgError(AnsiString().sprintf("wglShareLists returned %i", GetLastError()));

    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE); //ARC

    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glViewport(0, 0, ClientWidth, ClientHeight);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RTT.texture);
    RTT.wgl.wglBindTexImageARB(RTT.wgl.hBuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);

    glBegin(GL_QUADS);
        glColor4ub(200,200,200,200);
        glTexCoord2f (0.0, 0.0); glVertex2f (-1.0, -1.0);
        glTexCoord2f (1.0, 0.0); glVertex2f (1.0, -1.0);
        glTexCoord2f (1.0, 1.0); glVertex2f (1.0, 1.0);
        glTexCoord2f (0.0, 1.0); glVertex2f (-1.0, 1.0);
    glEnd();

    RTT.wgl.wglReleaseTexImageARB(RTT.wgl.hBuffer, WGL_FRONT_LEFT_ARB);
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    glFlush();
    SwapBuffers(ghDC);
}

=> このテクスチャが空かどうかを確認するにはどうすればよいですか?

それをビットマップにエクスポートして確認しますか?

=> DrawSceneForm2 の wglShareLists は GetLastError でエラーを返します:

エラー 6 : ERROR_INVALID_HANDLE ハンドルが無効です。

=> 誰かがこの wglShareList または私のコードで何が間違っているかを理解していますか?

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2 に答える 2

2

を呼び出すときwglShareLists、コンテキストが最新であってはなりません。他のことをする前に共有することをお勧めします。コンテキストを共有すると、その後に作成されたものはすべて問題なく共有されます。最善の方法は、起動時に共有する必要があるすべてのコンテキストを作成することです。WGL_ARB_create_context を使用すると、作成呼び出し内でこれをアトミックに行うこともできます。

なんらかの理由でできない場合 (なぜですか?)、wglMakeCurrent(0,0);最初に (コードで反対のことを行い、共有する直前にコンテキストを最新にします)。

于 2011-04-19T18:34:36.693 に答える
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私は同様の問題を抱えていました:

wglShareLists は 0 を返します

GetLastError() は 3221684311 (0xc0070057) を返します

wglShareLists を呼び出す前に、hglrc2 (wglShareLists に渡される 2 番目のパラメーター) で多くのことを行うことはできません。私の場合、シェーダーを作成し、glUseProgram を作成してから wglShareLists を試したところ、上記のエラーが発生しました。wglShareLists を 2 番目の RC の wglCreateContext(hDC) の直後に移動すると機能しました。2 つのコンテキストでテクスチャを共有できました。

于 2016-05-16T15:02:18.057 に答える