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ユーザー描画をパーツの1つとしてiOSアプリを開発しています。ビットマップのコンテキストを描画したい。これは、次の2つの方法で実装できます。

1)描画オプションを選択すると、ビットマップコンテキストが作成されます。コンテキストは、ツールが非アクティブ化された場合にのみ閉じられます。そのため、描画中は開いたままになります。

2)ユーザーが線を引くたびに-新しいビットマップコンテキストを作成し、そこに現在の描画をコピーして(画像として保存)、新しい線を追加してからコンテキストを閉じます(もちろん新しい画像を保存します)。そのため、具体的な描画操作中のみ開いたままになります。

最初の方法では、ビットマップコンテキストを(潜在的に)長時間開く必要があります。2番目の方法では、(現在の描画で)画像を毎回コピーし、頻繁なコンテキストの作成/解放にリソースを費やします。どちらが良いですか?なんで?

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1、迷わず。ビットマップ ブレンディングは、CPU 使用率の点で非常にコストがかかるため、これは絶対に避けてください。

絵を描くのが好きなら、OpenGL|ES を試してみることをお勧めします。Apple は素晴らしい GLPaint の例も提供しています。GLES 2 シェーダーを使用すると、非常に印象的なことができます。しかし、それはあなたの質問の範囲外になるかもしれません:-)

于 2011-04-25T11:38:57.120 に答える