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問題は単純です。WPFビジュアルで何かをレンダリングしています。DirectXテクスチャでそれを取得したいと思います。現在、私は次のコードを使用して作業を完了しています。

var bmp = new System.Windows.Media.Imaging.RenderTargetBitmap(bound.Width, bound.Height, 96, 96, System.Windows.Media.PixelFormats.Pbgra32);
bmp.Render(drawingVisual);
var encoder = new System.Windows.Media.Imaging.PngBitmapEncoder();
encoder.Frames.Add(System.Windows.Media.Imaging.BitmapFrame.Create(bmp));
Texture texture = new Texture(dxDevice, bound.Width, bound.Height, 1, Usage.RenderTarget, Format.A8R8G8B8, Pool.Default);
using (MemoryStream ms = new MemoryStream())
{
    encoder.Save(ms);
    ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
    Surface privateSurface = texture.GetSurfaceLevel(0);
    SurfaceLoader.FromStream(privateSurface, ms, Filter.None, Color.MediumAquamarine.ToArgb());
    ms.Close();
}
return texture; // our prepared texture

しかし、それは明らかな方法で、やや遅いです。あなたたちはおそらくそれをより速くすることができる何かを提案できますか?

[編集] CopyPixels()を使用してデータを読み込もうとしましたが、D3DXERR_INVALIDDATA例外がスローされます。

RenderTargetBitmap bmp = GetBitmap();
// copy into a byte array
int stride = bmp.PixelWidth * 4; 
byte[] data = new byte[bmp.PixelHeight * stride]; 
bmp.CopyPixels(data, stride, 0); 

// create texture
using (MemoryStream ms = new MemoryStream(data))
{
    ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);

    if (dxDevice != null)
    {
        // next line throws D3DXERR_INVALIDDATA exception
        texture = TextureLoader.FromStream(dxDevice, ms);
    }
}

[編集]わかりました、それで、これが私がそれをどうやってやったかです。

RenderTargetBitmap bmp = GetBitmap();
// copy into a byte array
int stride = bmp.PixelWidth * 4; 
byte[] data = new byte[bmp.PixelHeight * stride]; 
bmp.CopyPixels(data, stride, 0); 

// create texture
Texture texture = new Texture(dxDevice, bound.Width, bound.Height, 1, Usage.SoftwareProcessing, Format.A8R8G8B8, Pool.Managed);
Surface privateSurface = texture.GetSurfaceLevel(0);
var graphicsStream = privateSurface.LockRectangle(LockFlags.None);
graphicsStream.Write(data);
privateSurface.UnlockRectangle();
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はい。引き続きご利用いただけますRenderTargetBitmap。ただし、PNG にエンコードして Direct3D で読み取る代わりに、 を呼び出しCopyPixelsRenderTargetBitmap、ピクセルをテクスチャに直接書き込むことができます。ずっと速くなるはずです!

// render the visual, just like you did
var bmp = new RenderTargetBitmap(width, height, 96, 96, PixelFormats.Default, null);
bmp.Render(visual);

// get the pixels
var pixels = new int[width * height];
bmp.CopyPixels(pixels, 4 * width, 0); // each line consists of 4*width bytes.

そして今、使用する正確な API (SlimDX?何か他のもの?) に応じて、テクスチャをロックし、pixels配列内のデータをテクスチャに書き込む必要があります。

于 2011-04-23T22:08:09.493 に答える