私はandengineを使用して、box2dを介して物理シミュレーションを作成しています。
ボディは、スプライトを使用してPhysicsFactoryを介して作成されます。
私の考えは、次のパターンに従って、これらのスプライトを手続き的に配置することです。
基本的に、私の世界座標の中心を表す1つの中央のスプライトと、myWorldの中心(円の内側の「X」)を中心にベーススプライトを回転させることによって作成される一連のクローンスプライトです。
andengine内でopenglの方法を使用しようとしました(変換、回転、逆変換)
super(stamiRadious, 0, image); //stamiDoadious is te distance from radix (world center) and "petal" attach point
this.setRotationCenter(0, 0);
this.setRotation((float) Math.toDegrees(angleRad));
this.setPosition(this.getX()+radixX, this.getY()+radixY);
しかし、私は失敗しました:結果は正しくありません(スプライトが画像よりもはるかに大きいかのように、間違った最終位置、および間違ったbox2dボディプロパティ)
私は問題の一部がとの解釈に依存していると信じてsetRotation
おりsetRotationCenter
、一般的にはandengine座標系+box2d座標系の理解に依存しています。
考え/ドキュメント/説明へのリンクはありますか?