私のプログラムが 1 つの三角形を描画する方法に注目してください。ただし、代わりに、コードで表現しようとしているのは正方形を描画することです。私のtri_indicies
インデックス バッファ オブジェクトは、正方形が描画されるようにこれらの要素を正しく順序付けていると思いますが、プログラムを実行すると、定義した描画順序がtri_indicies
ウィンドウに反映されません。tri_indicies
要素の順序を変更してもレンダリングされた出力に影響しないにもかかわらず、エラーの原因が.
私のプログラムでは、特に VertexBuffer、VertexArray、および IndexBuffer に対して抽象化を使用しています。詳細は以下で説明します。
const int buffer_object_size = 8;
const int index_buffer_object_size = 6;
float tri_verticies[buffer_object_size] = {
-0.7f, -0.7f, // 0
0.7f, -0.7f, // 1
0.7f, 0.7f, // 2
-0.7f, 0.7f // 3
};
unsigned int tri_indicies[index_buffer_object_size] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
VertexArray vertexArray;
VertexBuffer vertexBuffer(tri_verticies, buffer_object_size * sizeof(float)); // no call vertexBuffer.bind() constructor does it
VertexBufferLayout vertexBufferLayout;
vertexBufferLayout.push<float>(3);
vertexArray.add_buffer(vertexBuffer, vertexBufferLayout);
IndexBuffer indexBuffer(tri_indicies, index_buffer_object_size);
ShaderManager shaderManager;
ShaderSource shaderSource = shaderManager.parse_shader("BasicUniform.shader"); // ensure debug working dir is relative to $(ProjectDir)
unsigned int shader = shaderManager.create_shader(shaderSource.vertex_source, shaderSource.fragment_source);
MyGLCall(glUseProgram(shader));
メインの後半で、正方形を画面に描画し、 と の間で青色の値をフェードさせるループが1.0f
あり0.0f
ます。
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
MyGLCall(glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT));
vertexArray.bind();
indexBuffer.bind();
MyGLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, index_buffer_object_size, GL_UNSIGNED_INT, nullptr)); // nullptr since we bind buffers using glGenBuffers
if (blue > 1.0f) {
increment_color = -0.05f;
}
else if (blue < 0.0f) {
increment_color = 0.05f;
}
blue += increment_color;
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}