次のコードをOpenGL1.5仕様から変換しようとしています。OpenGLES1.1仕様に準拠
(num_x and num_y are passed into the function by arguments)
::glBegin(GL_LINES);
for (int i=-num_x; i<=num_x; i++)
{
glVertex3i(i, 0, -num_y);
glVertex3i(i, 0, num_y);
}
for (int i=-num_y; i<=num_y; i++)
{
glVertex3i(-num_x, 0, i);
glVertex3i( num_x, 0, i);
}
::glEnd();
対応する変換されたコードは次のとおりです:(ループの非効率性を無視して、最初に変換を正しく機能させようとしています)
私はここで2つのものを構築しようとしています:
- グリッドを描画するために必要なすべてのx、y、z座標のfloat配列
- 必要なすべての頂点のインデックス配列。
- 次に、両方の配列がOpenGLに渡され、OpenGLがそれらをレンダリングします。
配列がどのように見えるかの例:
GLshort indices[] = {3, 0, 1, 2,
3, 3, 4, 5,
3, 6, 7, 8, };
GLfloat vertexs[] = {3.0f, 0.0f, 0.0f,
6.0f, 0.0f, -0.5f ,
0, 0, 0,
6.0f, 0.0f, 0.5f,
3.0f, 0.0f, 0.0f,
0, 0, 0,
3, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 6, 0};
int iNumOfVerticies = (num_x + num_y)*4*3;
int iNumOfIndicies = (iNumOfVerticies/3)*4;
GLshort* verticies = new short[iNumOfVerticies];
GLshort* indicies = new short[iNumOfIndicies];
int j = 0;
for(int i=-num_x; j < iNumOfVerticies && i<=num_x; i++,j+=6)
{
verticies[j] = i;
verticies[j+1] = 0;
verticies[j+2] = -num_y;
verticies[j+3] = i;
verticies[j+4] = 0;
verticies[j+5] = num_y;
}
for(int i=-num_y; j < iNumOfVerticies && i<=num_y;i++,j+=6)
{
verticies[j] = i;
verticies[j+1] = 0;
verticies[j+2] = -num_x;
verticies[j+3] = i;
verticies[j+4] = 0;
verticies[j+5] = num_x;
}
渡すインデックスがある場合は、配列も作成する必要があります。iphoneの「ティーポット」の例から配列構造を「借用」しました。
各行には、インデックスの数とそれに続く参照されたインデックスがあります。
int k = 0;
for(j = 0; j < iNumOfIndicies; j++)
{
if (j%4==0)
{
indicies[j] = 3;
}
else
{
indicies[j] = k++;
}
}
::glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
::glVertexPointer(3 ,GL_FLOAT, 0, verticies);
for(int i = 0; i < iNumOfIndicies;i += indicies[i] + 1)
{
::glDrawElements( GL_LINES, indicies[i], GL_UNSIGNED_SHORT, &indicies[i+1] );
}
delete [] verticies;
delete [] indicies;
回答ではなく、コメントとしてコードの質問を追加してください