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私はJavaとlibgdxを使い始めたばかりで、このコードを持っています。非常に単純に、スプライトを画面に出力します。これは完璧に機能し、そこから多くのことを学びました。

package com.MarioGame;

import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.files.FileHandle;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;

public class Game implements ApplicationListener {
private SpriteBatch batch;
private Texture marioTexture;
private Sprite mario;
private int marioX;
private int marioY;

@Override
public void create() {
    batch = new SpriteBatch();
    FileHandle marioFileHandle = Gdx.files.internal("mario.png"); 
    marioTexture = new Texture(marioFileHandle);
    mario = new Sprite(marioTexture, 0, 158, 32, 64);
    marioX = 0;
    marioY = 0;
}

@Override
public void render() {
    Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    batch.begin();
    batch.draw(mario, marioX, marioY);
    batch.end();
}


@Override
public void resume() {
}

@Override
public void resize(int width, int height) {
}

@Override
public void pause() {
}

@Override
public void dispose() {
}

}

ユーザーがキーボードをmarioX押したときに値を変更するにはどうすればよいですか?D

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4 に答える 4

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手元のタスクでは、InputProcessorを実装する必要さえないかもしれません。次のように、render()メソッドでInput.isKeyPressed()メソッドを使用できます。

float marioSpeed = 10.0f; // 10 pixels per second.
float marioX;
float marioY;

public void render() {
   if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_LEFT)) 
      marioX -= Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed;
   if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_RIGHT)) 
      marioX += Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed;
   if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_UP)) 
      marioY += Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed;
   if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DPAD_DOWN)) 
      marioY -= Gdx.graphics.getDeltaTime() * marioSpeed;

   Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   batch.begin();
   batch.draw(mario, (int)marioX, (int)marioY);
   batch.end();
}

また、マリオフロートの位置座標を作成し、動きを時間ベースの動きに変更したことにも注意してください。marioSpeedは、marioが1秒間に任意の方向に移動する必要があるピクセル数です。Gdx.graphics.getDeltaTime()は、render()を最後に呼び出してから経過した時間を秒単位で返します。ほとんどの場合、intへのキャストは実際には必要ありません。

ところで、 http: //www.badlogicgames.com/forumにフォーラムがあり、libgdx固有の質問もできます。

hth、マリオ

于 2011-04-29T14:36:32.027 に答える
2

ゲーム ループ メソッド (レンダリングまたは作成) で、入力ハンドラーを追加する必要があります ( InputProcessorを実装します)。クラスInputProcessorには次のようなメソッドがあります。

public boolean keyDown (int keycode);

/**
 * Called when a key was released
 * 
 * @param keycode one of the constants in {@link Input.Keys}
 * @return whether the input was processed
 */
public boolean keyUp (int keycode);

/**
 * Called when a key was typed
 * 
 * @param character The character
 * @return whether the input was processed
 */
public boolean keyTyped (char character);

クラスInput.Keysにはキーコードとして多くの静的変数があります。例えば:

        public static final int D = 32;
        public static final int A = 29;
        public static final int S = 47;
        public static final int W = 51;

したがって、key* メソッドを実装し、何らかのキーが押されたかどうかを確認し、マリオから X/Y をインクリメントまたはデクリメントします。

編集: このリンクを確認してください: http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/trunk/gdx/src/com/badlogic/gdx/InputProcessor.java http://code.google.com/p /libgdx/source/browse/trunk/gdx/src/com/badlogic/gdx/Input.java

または、トランクで、デモが入力を処理する方法: http://code.google.com/p/libgdx/source/browse/#svn%2Ftrunk%2Fdemos

希望の助け

于 2011-04-29T14:21:39.370 に答える
2

インターフェイスKeyListenerを使用して、キーボード アクションを検出できます。

public class Game implements ApplicationListener, KeyListener {

@Override
public void create() {
    //Important
    this.addKeyListener(this);

    // TODO Auto-generated method stub
    batch = new SpriteBatch();

    FileHandle marioFileHandle = Gdx.files.internal("mario.png"); 
    marioTexture = new Texture(marioFileHandle);
    mario = new Sprite(marioTexture, 0, 158, 32, 64);

    marioX = 0;
    marioY = 0;


}

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        if (e.getKeyCode() == 68) { //it's the 'D' key
            //Move your mario
        }
    }

}
于 2011-04-29T14:23:35.473 に答える
1

私の好みの方法は、チェックの準備ができているすべての標準キーを格納する InputController を使用することです。

import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.InputProcessor;
import com.badlogic.gdx.math.Vector2;

public class KeyboardController  implements InputProcessor {
    public boolean left,right,up,down;
    public boolean isMouse1Down, isMouse2Down,isMouse3Down;
    public boolean isDragged;
    public Vector2 mouseLocation = new Vector2(0,0);

    @Override
    public boolean keyDown(int keycode) {
        boolean keyProcessed = false;
        switch (keycode) // switch code base on the variable keycode
        {
            case Keys.LEFT:     // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 21
                left = true;    // do this
                keyProcessed = true;    // we have reacted to a keypress 
                break;
            case Keys.RIGHT:    // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 22
                right = true;   // do this
                keyProcessed = true;    // we have reacted to a keypress 
                break;
            case Keys.UP:       // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 19
                up = true;      // do this
                keyProcessed = true;    // we have reacted to a keypress 
                break;
            case Keys.DOWN:     // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 20
                down = true;    // do this
                keyProcessed = true;    // we have reacted to a keypress
        }
        return keyProcessed;    //  return our peyProcessed flag
    }
    @Override
    public boolean keyUp(int keycode) {
        boolean keyProcessed = false;
        switch (keycode) // switch code base on the variable keycode
        {
            case Keys.LEFT:     // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 21
                left = false;   // do this
                keyProcessed = true;    // we have reacted to a keypress 
                break;
            case Keys.RIGHT:    // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 22
                right = false;  // do this
                keyProcessed = true;    // we have reacted to a keypress 
                break;
            case Keys.UP:       // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 19
                up = false;     // do this
                keyProcessed = true;    // we have reacted to a keypress 
                break;
            case Keys.DOWN:     // if keycode is the same as Keys.LEFT a.k.a 20
                down = false;   // do this
                keyProcessed = true;    // we have reacted to a keypress
        }
        return keyProcessed;    //  return our peyProcessed flag
    }
    @Override
    public boolean keyTyped(char character) {
        return false;
    }
    @Override
    public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
        if(button == 0){
            isMouse1Down = true;
        }else if(button == 1){
            isMouse2Down = true;
        }else if(button == 2){
            isMouse3Down = true;
        }
        mouseLocation.x = screenX;
        mouseLocation.y = screenY;
        return false;
    }

    @Override
    public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {
        isDragged = false;
        //System.out.println(button);
        if(button == 0){
            isMouse1Down = false;
        }else if(button == 1){
            isMouse2Down = false;
        }else if(button == 2){
            isMouse3Down = false;
        }
        mouseLocation.x = screenX;
        mouseLocation.y = screenY;
        return false;
    }

    @Override
    public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {
        isDragged = true;
        mouseLocation.x = screenX;
        mouseLocation.y = screenY;
        return false;
    }

    @Override
    public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) {
        mouseLocation.x = screenX;
        mouseLocation.y = screenY;
        return false;
    }
    @Override
    public boolean scrolled(int amount) {
        return false;
    }
}

あとは、ゲームの create メソッドで KeyboardController を作成するだけです。

controller = new KeyboardController();

次に、それを使用してイベントをリッスンするように GDX に指示します。

Gdx.input.setInputProcessor(controller);

最後に、キーが押されたかどうかを確認したい場合は、行くことができます

if(controller.left){
    player.x -= 1;
} 
于 2017-07-19T15:06:13.580 に答える