C++ で OpenGL ウィンドウのスクリーンショットを撮り、ファイルに保存する方法。
関数は見つかったが、glReadPixels()
次に何をすればよいか分からない。たとえば、ファイルへのパスをどこに設定できますか?
難しくなければ、コードを書いてください。
C++ で OpenGL ウィンドウのスクリーンショットを撮り、ファイルに保存する方法。
関数は見つかったが、glReadPixels()
次に何をすればよいか分からない。たとえば、ファイルへのパスをどこに設定できますか?
難しくなければ、コードを書いてください。
このコードは、OpenGL ウィンドウをキャプチャし、BMP ファイルにエクスポートします。実行するにはFreeImageライブラリが必要です。
// Make the BYTE array, factor of 3 because it's RBG.
BYTE* pixels = new BYTE[3 * width * height];
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
// Convert to FreeImage format & save to file
FIBITMAP* image = FreeImage_ConvertFromRawBits(pixels, width, height, 3 * width, 24, 0x0000FF, 0xFF0000, 0x00FF00, false);
FreeImage_Save(FIF_BMP, image, "C:/test.bmp", 0);
// Free resources
FreeImage_Unload(image);
delete [] pixels;
glReadPixelsは、指定したメモリ バッファにビットをコピーします。データを (選択した画像形式に) 手動でフォーマットし、 glReadPixelsが返された後にディスクに書き込む必要があります。
実行可能な例
ウィンドウをマウスでクリックするたびにtmpX.ppm
、現在のスクリーンショットを含むファイルが作成されます。
このファイルは、たとえばeog
Linux で表示し、テキスト エディターで調べることができます。
ウィンドウを表示せずにレンダリングするには、GLUT/OpenGL を使用してファイルにレンダリングする方法を参照してください。
#include <math.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#define GL_GLEXT_PROTOTYPES 1
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/glext.h>
static GLubyte *pixels = NULL;
static const GLenum FORMAT = GL_RGBA;
static const GLuint FORMAT_NBYTES = 4;
static const unsigned int HEIGHT = 500;
static const unsigned int WIDTH = 500;
static unsigned int nscreenshots = 0;
static unsigned int time;
/* Model. */
static double angle = 0;
static double angle_speed = 45;
static void init(void) {
glReadBuffer(GL_BACK);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
pixels = malloc(FORMAT_NBYTES * WIDTH * HEIGHT);
time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
}
static void deinit(void) {
free(pixels);
}
static void create_ppm(char *prefix, int frame_id, unsigned int width, unsigned int height,
unsigned int color_max, unsigned int pixel_nbytes, GLubyte *pixels) {
size_t i, j, k, cur;
enum Constants { max_filename = 256 };
char filename[max_filename];
snprintf(filename, max_filename, "%s%d.ppm", prefix, frame_id);
FILE *f = fopen(filename, "w");
fprintf(f, "P3\n%d %d\n%d\n", width, HEIGHT, 255);
for (i = 0; i < height; i++) {
for (j = 0; j < width; j++) {
cur = pixel_nbytes * ((height - i - 1) * width + j);
fprintf(f, "%3d %3d %3d ", pixels[cur], pixels[cur + 1], pixels[cur + 2]);
}
fprintf(f, "\n");
}
fclose(f);
}
static void draw_scene() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glRotatef(angle, 0.0f, 0.0f, -1.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 0.5f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glVertex3f(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glVertex3f( 0.5f, -0.5f, 0.0f);
glEnd();
}
static void display(void) {
draw_scene();
glutSwapBuffers();
glReadPixels(0, 0, WIDTH, HEIGHT, FORMAT, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
}
static void idle(void) {
int new_time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME);
angle += angle_speed * (new_time - time) / 1000.0;
angle = fmod(angle, 360.0);
time = new_time;
glutPostRedisplay();
}
void mouse(int button, int state, int x, int y) {
if (state == GLUT_DOWN) {
puts("screenshot");
create_ppm("tmp", nscreenshots, WIDTH, HEIGHT, 255, FORMAT_NBYTES, pixels);
nscreenshots++;
}
}
int main(int argc, char **argv) {
GLint glut_display;
glutInit(&argc, argv);
glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutCreateWindow(argv[0]);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);
glutMouseFunc(mouse);
atexit(deinit);
glutMainLoop();
return EXIT_SUCCESS;
}
コンパイル:
gcc main.c -lm -lGL -lGLU -lglut
Ubuntu 15.10、OpenGL 4.5.0 NVIDIA 352.63 でテスト済み。
バルカン
この例はうまくいきました: https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/b9f0ac91d2adccc3055a904d3a8f6553b10ff6cd/examples/screenshot/screenshot.cpp実行方法: Vulkan で Surface なしでオフスクリーン レンダリングを行うことは可能ですか?
そのデータをファイルに保存するには、自分で行うか、サードパーティのライブラリを使用する必要があります.OpenGLにはそのような機能はありません.
Windows の .bmp は、自分で行う場合、おそらく最も簡単です。ウィキペディアには、ファイル形式に関するかなり適切な説明があります。それ以外の場合は、画像の保存/読み込みライブラリを使用できます。低レベルの制御には libpng、libjpeg など、高レベルの制御にはdevIL (他にもありますが、これは私のお気に入りであり、GL と相性の良い非常に用途の広いライブラリです)。レベル「やればいい」画像I/O。
@Rafael の回答と OpenCV を使用してスクリーンショットを保存できます。
void Game::saveScreenshotToFile(std::string filename, int windowWidth, int windowHeight) {
cv::Mat img(windowHeight, windowWidth, CV_8UC3);
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, (img.step & 3) ? 1 : 4);
glPixelStorei(GL_PACK_ROW_LENGTH, img.step/img.elemSize());
glReadPixels(0, 0, img.cols, img.rows, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, img.data);
cv::flip(img, img, 0);
//cv::imshow("Image",img);
//cv::waitKey(0);
cv::imwrite(filename, img);
}
OpenCV をありがとう: https://stackoverflow.com/a/9098883/10152334
通常、OpenGL には画像を保存する機能はありません。これを行う最も速くて簡単な方法は、に保存することだと思います。PPM形式。ただし、この種の形式は圧縮されていないため、ファイル サイズが非常に大きくなります。そして、今日ではかなりの数のプログラムでしかサポートできません。
私は画像を圧縮された .png ファイルに保存することを好みますが、ロスレス画像を提供し、多くのブラウザーでサポートされています。OpenGL を .png 形式で保存するには、まずPNGwriterをお勧めします。とてもシンプルで使いやすいです。たとえば、画像のピクセルを色 (R、G、B) の位置 (x、y) に保存するには、コードは次のようになります (PNGwriter Web サイトの「クイックスタート」を参照)。
pngwriter PNG(width, height, 1.0, fileName); // "1.0" stand for the white background
PNG.plot(x, y, R, G, B);
PNG.close();
PNGwriter は画像の左上隅から始まる各ピクセルを保存するため、glReadPixels() から取得される配列はウィンドウの左下から始まるため、画像全体を保存するコードはおそらく次のようになります。 :
GLfloat* pixels = new GLfloat[nPixels];
glReadPixels(0.0, 0.0, width, height,GL_RGB, GL_FLOAT, pixels);
pngwriter PNG(width, height, 1.0, fileName);
size_t x = 1;
size_t y = 1;
double R, G, B;
for(size_t i=0; i<npixels; i++) // "i" is the index for array "pixels"
{
switch(i%3)
{
case 2:
B = static_cast<double>(pixels[i]); break;
case 1:
G = static_cast<double>(pixels[i]); break;
case 0:
R = static_cast<double>(pixels[i]);
PNG.plot(x, y, R, G, B); // set pixel to position (x, y)
if( x == width ) // Move to the next row of image
{
x=1;
y++;
}
else // To the next pixel
{ x++; }
break;
}
}
PNG.close();