まず、他の2人の回答者に感謝します。また、basszero、blend ファイルについては正しかったので、最初にウィキペディアを確認する必要がありました。これは、Blender のメモリのほとんど役に立たないバイナリ ダンプです。
この質問を書いた直後に、私は OBJ ローダーを作成することにしました。1) 3D ファイル形式をロードする経験が得られ、2) よく使用される適切な形式であると同時に、ロードも簡単であると思われるためです。オブジェクトとグループの違いを実際に知らず、マテリアルについてもあまり知らなかったことに気がついたので、最終的には素晴らしい決断でした。これらの 3D 構造のコードを確立するのに役立ちました。
どちらの回答も、XML ベースの形式を推奨しています。XML 形式は必要ありません。これが XML にとって適切な場所であるとは思えません。これらの形式が作成されたのは、XML が柔軟で普遍的であり、スキーマを簡単に作成できるためだと思いますが、それは私が探しているものではありません。高速にロードできる形式が必要で (XML は相対的に言えばそうではありません)、柔軟性や人間が読める形式である必要はなく、XML ライブラリに依存するのではなく、インポーターを作成できるものが必要です。basszero は、「XML であることを犠牲にして」とさえ言っていますが、彼は完全に正しいです。負担に値するとは思えないコストです。
OBJ ローダーが完成しました。私はそれを実際のモデル クラスから分離し、MeshFactory インターフェースを使用して実装したので、必要に応じて将来別のローダーを作成できるようになりました... これが計画です。私は過去数日間、さらに調査を行っており、ms3d 形式に決定しました。
ms3d 形式は、スケルタル リギング (ジョイント) とキーフレーム スケルタル アニメーションをサポートし、さらにテクスチャ マップとアルファ マップをサポートします。さらに、人間が読めるタグやラベルなどを使用して (XML や OBJ のように) スペースを無駄にしない、コンピューターで読み取りやすいバイナリ形式です。
残念ながら、Blender には (動作する) ms3d エクスポート スクリプトがないため、自分でスクリプトを作成します。幸いなことに、これは難しいプロセスではなく、Blender のドキュメントを読み、他のエクスポーターを例として使用することができます。Python をブラッシュアップする必要がありますが、それ以外の場合は、他のスクリプトで見たものからすると、非常に簡単に思えます。
Java 側は簡単なはずです。実際には、ms3d の方が構造化されているため、OBJ 形式よりもさらに簡単です。ms3d 形式の仕様を C スタイル (天才!) でオンラインで見つけたので、それらは非常に自明であり、形式についてこれ以上質問する必要はありません。この仕様に基づいて実装しますが、後で独自のバリエーションを実装する可能性があります。これは、独自のインポーターとエクスポーターを作成することの優れた点です。必要に応じてフォーマットを変更できます。
全体として、これが最善の解決策であると判断しました。
そして、basszero さん、あなたの言うことはまったく正しいです。私の OBJ ローダーから見たとおりです。まったく別の獣です。」
Cruachan: 私には Java3D はありません。JOGL を使い続けています。彼がモデルをどのようにロードしたかは覚えていませんが、私は実際にその本を所有しています (現時点ではアクセスできません)。私が使用する予定のものではありません.申し訳ありません!
-くる病