OpenGL で 3D パラメトリック サーフェスをレンダリングするためにvispyを使用しています。ほとんどの部分でうまく機能しているように見えますが、奇妙に見えます
法線が内側を向いているかのように、ジオメトリのエッジの周りの一部で(例)。
問題は、特にカメラ方向に対して垂直に近い領域で、フラグメント シェーダーまたはサーフェス法線のいずれかにあると思われます。頂点の作成方法は次のとおりです。
# --- Python imports ---
import numpy as np
# --- Internal imports ---
from glmesh import MeshApp3D
# -----------------------------------------------------------
# Torus parameters
radius1 = 1.0
radius2 = 0.2
# Define torus
torus = ( lambda u,v : np.cos(u)*(radius1+radius2*np.cos(v)),
lambda u,v : np.sin(u)*(radius1+radius2*np.cos(v)),
lambda u,v : radius2*np.sin(v) )
# Generate grid of points on the torus
nSamples = 100
U = np.linspace(0.0,2*np.pi,nSamples)
V = np.linspace(0.0,-2*np.pi,nSamples)
grid = np.array(
[
[ [torus[componentIndex](u,v) for u in U] for v in V ] for componentIndex in (0,1,2)
],
dtype=np.float32 )
# -----------------------------------------------------------
# Rearrange grid to a list of points
vertices = np.reshape(
np.transpose( grid,
axes=(1,2,0)),
( nSamples*nSamples ,3))
# Generate triangle indices in a positive permutation
# For example:
# 7---8---9
# | / | / |
# 4---5---6
# | / | / |
# 1---2---3
#
# (1,5,4) (1,2,5) (2,6,5) (2,3,6) (4,8,7) (4,5,8) (5,9,8) (5,6,9)
faces = np.zeros( ( 2*(nSamples-1)*(nSamples-1), 3 ), dtype=np.uint32 )
k = 0
for j in range(nSamples-1):
for i in range(nSamples-1):
jni = j*nSamples+i
faces[k] = [ jni,
jni+nSamples+1,
jni+nSamples ]
faces[k+1] = [ jni,
jni+1,
jni+1+nSamples ]
k+=2
# -----------------------------------------------------------
# -----------------------------------------------------------
meshApp = MeshApp3D( {'vertices' : vertices, 'faces' : faces},
colors=(1.0,1.0,1.0) )
meshApp.run()
フラグメント シェーダー:
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
varying vec4 color;
void main() {
// Diffuse
vec3 lightDir = normalize( position - vec3($lightPos) );
float diffuse = dot( normal, lightDir );
//diffuse = min( max(diffuse,0.0), 1.0 );
// Specular
vec3 halfWayVector = normalize( ( lightDir+vec3($cameraDir) )/2.0 );
float specular = min( max( dot(halfWayVector,normal) ,0.0), 1.0 );
specular = specular * specular * specular * specular;
specular = specular * specular * specular * specular;
specular = specular * specular * specular * specular;
// Additive
vec3 fragColor = vec3($lightColor) * color.xyz;
fragColor = fragColor * ( $diffuseMaterialConstant * diffuse +
$specularMaterialConstant * specular)
+ $ambientMaterialConstant * vec3($ambientLight) * color.xyz;
gl_FragColor = vec4(fragColor,1.0);
}
コードの残りの部分はモジュールに分割されていますが、簡単に言うと、次のようになります。
- MeshDataは頂点と面から構築されます
- 法線は、頂点の位置と、対応する三角形を定義する順序に基づいて、MeshData で内部的に生成されます。
- キャンバスと OpenGL ウィンドウが作成され、初期化されます
- メッシュは三角形のストリップとして描かれます
問題のある部分は、メッシュの三角形の定義です。例:
7---8---9
| / | / |
4---5---6
| / | / |
1---2---3
v
^
|
---> u
(1,5,4) (1,2,5) (2,6,5) (2,3,6) (4,8,7) (4,5,8) (5,9,8) (5,6,9)
もともとは 2D 関数z=f(x,y)の三角形を生成するためのもので、うまく機能しましたが、パラメトリック サーフェスr(u,v) = [ x(u,v), y(u,v), z(u,v) ] . たとえば、これがパラメータvが+2piではなく0から-2piになる理由です(そうしないと、法線が内側を向いてしまいます)。
画像に見られる不具合の原因について何か考えはありますか?
(または、より良い三角形の生成に関するアドバイスはありますか?)