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これは宿題ではなく、私のコードに関する質問です(私はC ++を学んでいます)。

Renderer同じリソース(SDLによってロードされたBMP)をすべて使用するクラスのインスタンスが複数あります。これは、クラスの共有リソースを管理する正しい方法ですか?そうでない場合、良いものは何ですか?はいの場合、より良いものはありますか?

renderer.hpp

class Renderer {
    public:
        Renderer(SDL_Surface *target_surface, int w, int h);
        Renderer(const Renderer& renderer);
        ~Renderer();
        // ...
    private:
        int w, h;
        SDL_Surface *target;
        
        static SDL_Surface *blocks;
        static int numinstances;
};

renderer.cpp

const char BLOCKS_FILE[] = "blocks.bmp";
SDL_Surface *Renderer::blocks = 0;
int Renderer::numinstances = 0;

Renderer::Renderer(SDL_Surface *target, int w, int h) {
    numinstances++;
    
    if (blocks == 0) {
        // temporary storage for file
        SDL_Surface *loadedimg = SDL_LoadBMP(BLOCKS_FILE);
        if (loadedimg != NULL) {
            blocks = SDL_DisplayFormat(loadedimg);
            SDL_FreeSurface(loadedimg);
        }
    
    }

    this->target = target;
    this->w = w;
    this->h = h;
}

Renderer::Renderer(const Renderer& renderer) {
    numinstances++;
    
    w = renderer.w;
    h = renderer.h;
    target = renderer.target;
    
}

Renderer::~Renderer() {
    numinstances--;
    
    if (numinstances == 0) {
        SDL_FreeSurface(blocks);
        blocks = 0;
    }
}
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これは、クラスの共有リソースを管理する正しい方法ですか?

はい、厳密に言えば正しい方法です。しかし、それはできるだけ早く離れるべきものです。いいえ、歩かないでください - 走ってください。そして、振り返らないでください。

そうでない場合、何が良いですか?

std::shared_ptr<>またはに似ているものを優先しboost::shared_ptr<>ます。

はいの場合、より良いものはありますか?

クラス内に静的サーフェス ポインターと静的参照カウンターを用意する代わりに、サーフェス用に 1 つだけ保持し、クラスの外部で一度shared_ptr作成してから、レンダラー コンストラクターに渡します。そうすることのいくつかの利点:

(太字で編集: )

  • 誰が最後の所有者であり、したがってリソースの削除に責任が あるかを考える必要はありませshared_ptrん。
  • スレッドセーフ
  • 多くの場合、コードが少ないということは、バグが少ないことを意味します。
于 2011-05-05T17:21:59.723 に答える