私は OpenGL ES 1.1 を使用しており、Blender からの OBJ エクスポートを頂点データを含むバイナリ ファイルに変換する作業を行っています。私は実際にはすでに機能するツールを持っていますが、いくつかの変更に取り組んでおり、質問に出くわしました。
スムーズ シェーディングを使用しても、正しい法線 (フェース プレーンに垂直) を使用すると、フェースのフラットな外観が得られるようです。スムーズ シェーディングを有効にして適切な法線を使用すると (単純に Blender でシャープとしてマークされたエッジとエッジ分割モディファイアを適用するだけで)、スムーズなパーツとシャープなエッジの効果を得ることができます。
これでどこに行くかというと、2 つの質問があります。
OBJ ファイルでスムーズ シェーディングまたはフラット シェーディングが示されている「s 1」または「s off」行は、スムーズ シェーディングおよび法線の使用の観点から完全に不要ですか?
実際に OpenGL で Flat shading に設定すると、法線は完全に無視されますか (または、すべてが面に対して垂直であると見なされます)?