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OpenGL で VBO を処理するためのよりスマートなアルゴリズムを探しています。

現在、私は各モデルを 4MB の VBO に保存しています。モデルが 4MB を超える場合は、個別に保存されます。オブジェクトは、バインドの数を減らすためにモデルが一緒にプールされるように格納されます。

私が経験している問題は、まばらにしか使用されていない未使用の VBO をクリーンアップする方法です。これらのメモリ プールをより適切に管理する方法についてのリソースをいただければ幸いです。

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VBO は通常のメモリとは異なり、高度な「メモリ管理」は必要ありません。個別のメッシュごとに適切なサイズの独自の VBO を割り当てて完了です。ドライバーの裏をかこうとしても、パフォーマンスが低下するだけです。

また、VBO をできるだけ大きくしようとしても何のメリットもありません。実際、私の経験では、約 0.5k から 5k の頂点の適度なサイズの VBO が最適に機能します。

于 2011-05-08T23:00:43.197 に答える