あなたの質問には、考慮すべきことがたくさんあります。
1) 分散マスター - 誰がゲームを開始しますか? 最初のノードはどこにありますか? 全員が同時に P2P クライアントを閉じることにした場合はどうなりますか? 世界は終わりますか?
2) 分散ルール - 102235 人中 77 人のプレイヤーが x,y,z でモンスターを倒したことを誰が確認できますか? 「最高司令官」なしでのハッキング/不正行為には大きな問題があります...
3) 待ち時間 - クライアントがすべてのデータを受信したのはいつですか? インターネットが故障したら?または、LAN ゲームで、ハードドライブが壊れたらどうなるでしょうか。
P2P の考え方は興味深いと思いますが、すべての大会と同様に、ルールを処理できる「ジャッジ」が必要になると思います。ロットは考えます。
ある種のグリッドコンピューティングがそれを行う方法かもしれないと思いますが、グリッド内の一部が脱落したり、世界をレンダリングして結果を返すのに遅すぎたりすると、ゲーム全体が「遅れる」ことになります.. . = 誰にとってもひどいゲーム... これは、マスター サーバーを使用する多くの FPS ゲームで既に見られます。ネットワーク プロトコルが遅延を適切に処理しないと、走っている人を攻撃するのが難しくなったり、どこからともなく現れて顔を撃ったりします。
高価な解決策は、一部のデータをプレイヤーの近くに置く「サブサーバー」(プロキシ ゲーム サーバー) を使用することです。これには、世界中の多くのサーバーファームにアクセスする必要があると思います(ブリザードがWOWで行うように)。または、帯域幅が不足したときに「サブサーバー」にアップグレードするある種のインテリジェントな「P2Pホスト」を発明する必要があります。十分に大きく、十分なプレイヤーが近くにいます(常にその観点からラグをチェックしています...)...これが可能だったとしましょう..このサブサーバーとメインゲームループの間の線がグローバルに壊れている場合はどうなりますかまた?
笑...これは続くかもしれません...それはますますインターネットの一般的な問題のように聞こえます:-)
ハッピーコーディング... !