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私はしばらくの間、OpenGL で Python を使用するプロジェクトに取り組んできました。以前に同様の問題を投稿しましたが、その後、さらに調査を行い、非推奨でない機能に切り替えました。このチュートリアル(明らかにPythonバージョンに翻訳)に従って、私はこのコードで終わります:

import sys
import OpenGL

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL.shaders import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
from OpenGL.GLUT.freeglut import *
from OpenGL.arrays import vbo
import pygame
import Image
import numpy    

class AClass:
    def __init__(self):
        self.Splash = True    #There's actually more here, but it's impertinent
    def TexFromPNG(self, filename):
        img = Image.open(filename) # .jpg, .bmp, etc. also work
        img_data = numpy.array(list(img.getdata()), 'B')
        texture = glGenTextures(1)
        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE)
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE)
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, img.size[0], img.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img_data)
        return texture
    def MakeBuffer(self, target, data, size):
        TempBuffer = glGenBuffers(1)
        glBindBuffer(target, TempBuffer)
        glBufferData(target, size, data, GL_STATIC_DRAW)
        return TempBuffer
    def ReadFile(self, filename):
        tempfile = open(filename,'r')
        source = tempfile.read()
        temprfile.close()
        return source
    def run(self):
        glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA)

        glutInitWindowSize(256,244)
        self.window = glutCreateWindow("test")
        glutReshapeFunc(self.reshape)
        glutDisplayFunc(self.draw)
        glutKeyboardFunc(self.keypress)

        self.MainTex = glGenTextures(1)
        self.SplashTex = self.TexFromPNG("Resources/Splash.png")
        MainVertexData = numpy.array([-1,-1,1,-1,-1,1,1,1],numpy.float32)
        FullWindowVertices = numpy.array([0,1,2,3],numpy.ushort)
        self.MainVertexData = self.MakeBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,MainVertexData,len(MainVertexData))
        self.FullWindowVertices = self.MakeBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,FullWindowVertices,len(FullWindowVertices))
        self.BaseProgram = compileProgram(compileShader(self.ReadFile("Shaders/Mainv.glsl"),
                                         GL_VERTEX_SHADER),
                                         compileShader(self.ReadFile("Shaders/Mainf.glsl"),
                                         GL_FRAGMENT_SHADER))
        glutMainLoop()
    def reshape(self, width, height):
        self.width = width
        self.height = height
        glutPostRedisplay()
    def draw(self):
        glViewport(0, 0, self.width, self.height)        

        glClearDepth(1)
        glClearColor(0,0,0,0)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
        glEnable(GL_TEXTURE_2D)
        if self.Splash:
            glUseProgram(self.BaseProgram)
            pos = glGetAttribLocation(self.BaseProgram, "position")
            glActiveTexture(GL_TEXTURE0)
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.SplashTex)
            glUniform1i(glGetUniformLocation(self.BaseProgram,"texture"), 0)

            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,self.MainVertexData)
            glVertexAttribPointer(pos,
                                  2,
                                  GL_FLOAT,
                                  GL_FALSE,
                                  0,
                                  numpy.array([0],numpy.uint8))
            glEnableVertexAttribArray(pos)
            glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,self.FullWindowVertices)
            glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,
                           4,
                           GL_UNSIGNED_SHORT,
                           numpy.array([0],numpy.uint8))
            glDisableVertexAttribArray(pos)
        else:
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.MainTex)



        glutSwapBuffers()
glutInit(sys.argv)
test = AClass()
test.run()

Shaders/Mainv.glsl と Shaders/Mainf.glsl には以下が含まれます。

#version 110

attribute vec2 position;

varying vec2 texcoord;

void main()
{
    gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
    texcoord = position * vec2(0.5) + vec2(0.5);
}

と:

#version 110

uniform sampler2D texture;

varying vec2 texcoord;

void main()
{
    gl_FragColor = texture2D(texture, texcoord);
 }

それぞれ。

このコードは、(クリア カラー) GLUT ウィンドウを表示します。これは、何らかの理由で三角形がレンダリングされていないことを示唆しているようですが、その理由がわかりません。非推奨の関数を使用しないため、私が見逃していることとは異なることをしたかどうかはわかりません。

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次のことを修正した後、コードを機能させることができました。

  • glBufferData は、データのサイズを要素ではなくバイト単位で取得します。頂点データ (float) の場合は 4 を掛け、インデックス データ (short ints) の場合は 2 を掛ける必要があります。
  • VBOを使用している場合(あなたがそうです)、glVertexAttribPointerへの最後のパラメーターは、現在ARRAY_BUFFERにバインドされているターゲットへのオフセットです。あなたの場合、それはnullポインターでなければなりません。つまり、pyOpenGLを使用する場合は None です
  • glDrawElements も同じように動作します。最後のパラメーターは ELEMENT_ARRAY_BUFFER へのオフセットです。つまり、この場合は None です。

その後、私のテスト画像が表示されましたが、色が変わっていました。PNGファイルのデコードに使用するオプションはデータに固有のものである可能性があるため、デバッグは試みませんでした:)

于 2011-05-12T10:22:37.983 に答える