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パスファインディングが必要なシミュレーションを実装しています。
私の環境が変わらない場合、A *はうまく機能します。
LPA* と D* Lite は、元のマップにない静的な障害物に遭遇したときにうまく機能します。

しかし、これらの障害物が特定の速度で移動している状況をどのように処理すればよいでしょうか?
これを処理する LPA* または D* Lite アルゴリズムのバリアントはありますか?
または、何らかの形のステアリング動作をこれらのアルゴリズムと組み合わせる必要がありますか?

最終的に私のシミュレーションでは、移動する障害物がある環境で「エージェント」を開始点から終了点まで移動させたいと考えています。

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1 つのアルゴリズムを使用して問題を解決しようとするよりも、問題を 2 つの部分に分割することを検討する方がよい場合があります。

キャラクターの動きには、高レベルの目標選択と経路探索、およびローカル ステアリングの 2 つのコンポーネントがあります。パスファインディングは、「私はここにいるので、そこにたどり着く方法を知る必要がある」という問題を解決します。ローカル ステアリングは、「向かっているところに誰かが邪魔をした」という問題を解決します。

パスファインディングを今のままにしておいてください。追加する必要があるのは、キャラクターがパスに沿って移動しているときに障害物を検出し、パスのその部分を調整して障害物を回避する機能です。

ゲームのための人工知能という本 (著者のサイト: http://ai4g.com/および Amazon: http://amzn.to/k9K62F ) では、経路探索と衝突回避を組み合わせるいくつかの方法が詳しく説明されています。このホワイト ペーパーでは、ステアリング アルゴリズムについても、高いレベルでかなり詳しく説明しています。私が実装した非常に効果的な手法は、協調調停とも呼ばれるステアリング パイプラインです。

完全な答えは、世界の表現や実装に固有のその他の要因によって異なりますが、これが役立つことを願っています.

于 2012-01-25T11:55:21.623 に答える
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この記事には、動的A*に関する優れたアイデアがあります。

Anytime Dynamic A *:Anytime、Replanning Algorithm Maxim Likhachev、DaveFerguson†GeoffGordon†、Anthony Stentz†、Sebastian Thrun また、この記事David Hsu Robert、Kindel Jean-Claude Latombe、Stephenによる 移動障害物を使用したランダム化キノダイナミックモーションプランニング

彼らは良いスタートになるはずです。

于 2011-05-14T16:49:14.663 に答える