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投影されたベクトルの値の範囲を理解しようとしています。MSDNの言うことと矛盾しているようです。

以下のコードは、色付きの三角形を出力します。三角形が丸見えです。頂点が投影された後、次のことが当てはまると思います。

X と Y は -1 から 1 の範囲です。Z は 0 から 1 の範囲です。

ここからこの情報を入手しました:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb195665.aspx

ただし、ビューと射影行列の積を使用して三角形の頂点を手動で変換すると、次の値になります。

{X:1,8 Y:0 Z:3,991996} {X:0 Y:3 Z:3,991996} {X:-1,8 Y:0 Z:3,991996}

三角形が完全に表示されているのに、値が表示範囲外になるのはなぜですか?

using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using System;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;

namespace WasMachtDieProjektion
{
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;

        Matrix _view;
        Matrix _projection;
        VertexPositionColor[] _verticies;
        Vector3[] _vectors;
        BasicEffect _effect;

        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
        }

        protected override void LoadContent()
        {
            _vectors = new Vector3[] {
                new Vector3(-3,0,0),
                new Vector3(0,3,0),
                new Vector3(3,0,0)
            };

            _verticies = new VertexPositionColor[] {
                new VertexPositionColor(_vectors[0], Color.AliceBlue),
                new VertexPositionColor(_vectors[1], Color.Yellow),
                new VertexPositionColor(_vectors[2], Color.Red)
            };

            _effect = new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice);
            _effect.VertexColorEnabled = true;

            GraphicsDevice.RasterizerState = new RasterizerState() { CullMode = CullMode.None };
        }

        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            _view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -4f), new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
            _projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver2, GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.01f, 20f);

            Vector3[] transformed = new Vector3[3];
            Matrix trans = _view * _projection;
            Vector3.Transform(_vectors, ref trans, transformed);

            foreach (var v in transformed)
            {
                Console.WriteLine(v);
            }
            Console.WriteLine("---");

            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
                this.Exit();

            base.Update(gameTime);
        }

        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            _effect.View = _view;
            _effect.Projection = _projection;

            foreach (var pass in _effect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                pass.Apply();
                GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, _verticies, 0, 1);
            }

            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}
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投影後のパースペクティブ分割を忘れないでください。これは、射影行列を掛けた後、変換されたベクトルの を除算し、xそれらyz値で除算することを意味しwます。したがって、3D ベクトルではなく、4D の均質なベクトルで作業する必要があります。あなたの初期ベクトルはちょうどです(x,y,z,1)が、射影行列(アフィン変換ではありません)が適用された後、それらは にwなることができます(そしてそうあるべきです)!= 1

(x', y', z', w') = trans * (x, y, z, 1);
(x'', y'', z'') = (x'/w', y'/w', z'/w');

さらなる洞察については、3D 変換、投影、同次座標に関する入門資料を参照してください。

編集:コードに別のエラーが表示されました。transである必要が_projection * _viewあるため_view、ベクトルを で乗算するときに最初に適用されtransます。XNA が の数学的に正しくない規則を使用している場合を除きrow_vector * matrixます。その場合、ご注文はそれを行う必要があります。

于 2011-05-24T14:41:00.327 に答える
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100%確かではありませんが、行列が何であれ、常にそれを表すのは射影ビューだからかもしれません。それが直交ビューである場合、完全な三角形が表示されなくなります。

于 2011-05-24T14:33:18.907 に答える