次のコードを使用してカメラをセットアップしています。約100fsの範囲の元素を見ることができます。カメラをもっと遠くに見てほしい。
projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((3.14159265f/10f), device.Viewport.AspectRatio, 0.2f, 40.0f);
どうやってするの ?
次のコードを使用してカメラをセットアップしています。約100fsの範囲の元素を見ることができます。カメラをもっと遠くに見てほしい。
projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView((3.14159265f/10f), device.Viewport.AspectRatio, 0.2f, 40.0f);
どうやってするの ?
のドキュメントをMatrix.CreatePerspectiveFieldOfView
参照してください。
最後の2つのパラメータは、近平面距離と遠平面距離です。これらは、カメラに関連付けられているビュー錐台のサイズを決定します。ビュー錐台は次のようになります。
錐台のすべては、ラスタライザが描画に使用するボリュームにあります。これには、深度コンポーネントが含まれます。この地域の外にあるものはすべて描かれていません。
カメラから遠い平面までの距離を増やします。
ただし、必要以上に増やしないでください。近距離平面と遠距離平面の間の距離が大きいほど、Zバッファの解像度が低くなり、Zファイティングなどのアーティファクトが発生する可能性が高くなります。