私はまだテクスチャの使用方法を理解しようとしていますが、現在、各頂点にそのクラスに固有の色を与えるために glTexCoordPointer を使用しようとしています。いくつかのチェックを行いましたが、状況は次のとおりです。
self.bufferVertices = glGenBuffersARB(1)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(vertices), ADT.voidDataPointer(vertices), GL_STATIC_DRAW_ARB)
self.vertices = vertices
self.bufferNormals = glGenBuffersARB(1)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(normals), ADT.voidDataPointer(normals), GL_STATIC_DRAW_ARB)
self.normals = normals
self.triangles = triangles
textureIndexes = []
for int in areas:
textureIndexes.append(float(int)/190.0)
print str(int) + " " + str(float(int)/190)
print str(len(self.vertices)) + str(len(textureIndexes))
self.bufferTextureIndex = glGenBuffersARB(1)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, ADT.arrayByteCount(numpy.array(textureIndexes,dtype=numpy.float32)), ADT.voidDataPointer(numpy.array(textureIndexes,dtype=numpy.float32)), GL_STATIC_DRAW_ARB)
for color in textureArray:
print str(color)
self.texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGB, 190, 0, GL_RGB , GL_FLOAT, textureArray)
そこで、頂点、法線、三角形、テクスチャ インデックスの VBO を生成します。ここで、textureIndexes に対して取得している値を確認したいと思いました。すべては間隔 [0..1] からのもので、textureIndexes の長さ = length ( vertices ) / 3 です。
テクスチャについては、190 個の [x,x,x] RGB 値のベクトルである textureArray を生成します。私も6等分にしました。したがって、テストを簡単にするために、最初の 1/6 エントリはある色から次の色へと続きます。
描画のために:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferVertices)
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, None)
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferNormals)
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, None)
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY)
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, self.bufferTextureIndex)
glTexCoordPointer(1, GL_FLOAT, 0, None);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, self.texture)
glEnable(GL_TEXTURE_1D)
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, len(self.triangles) , GL_UNSIGNED_SHORT, ADT.voidDataPointer(self.triangles))
しかし、テクスチャの最初の 1/6 部分の色に対応して、すべてのポイントが同じ色になっています。ご意見をお寄せください。