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私は、特定のb2bodyが他の何か(すべてではない)と衝突したときにメソッドを呼び出す方法に関するOBJ-Cベースのチュートリアルを何週間も探していました。

基本的に、ブロックは毎秒地面に落ちます。これは問題なく機能しますが、地面またはプレーヤーに当たると、ブロックが削除され、ブロックの一部(別のオブジェクト)が生成されるはずです。

誰かがこれを行う方法を教えてもらえますか?

どんな助けでも熱くなります

ありがとう

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これが必要なものだと思います。MycontactListenerを含める必要があります

-(void) checkForHit{

std::vector<b2Body *>toDestroy;

std::vector<MyContact>::iterator pos;

for(pos = _contactListener->_contacts.begin(); pos != _contactListener->_contacts.end(); ++pos) {

MyContact contact = *pos;

bodyA = contact.fixtureA->GetBody();

bodyB = contact.fixtureB->GetBody();

if (bodyA->GetUserData() != NULL && bodyB->GetUserData() != NULL) {

spriteA = (CCSprite *) bodyA->GetUserData();

spriteB = (CCSprite *) bodyB->GetUserData();

//NSLog(@”sprite tag is  %d”,spriteA.tag);

if (spriteA.tag == 50)  {

if (std::find(toDestroy.begin(), toDestroy.end(), bodyB) == toDestroy.end()) {

toDestroy.push_back(bodyB);
}

}

std::vector<b2Body *>::iterator pos2;
for(pos2 = toDestroy.begin(); pos2 != toDestroy.end(); ++pos2) {
b2Body *body = *pos2;
if (body->GetUserData() != NULL) {
CCSprite *sprite = (CCSprite *) body->GetUserData();
[self removeChild:sprite cleanup:YES];
}
_world->DestroyBody(body);
}

または、連絡先リスナーを使用したくない場合は、地面のボディと破壊したいボディのフィクスチャを作成し、次のコードを使用して、交差しているかどうかを確認して破壊することができます...

if((contact.fixtureA == groundFixture && contact.fixtureB == bodyFixture) ||
    (contact.fixtureA == bodyFixture&& contact.fixtureB == groundFixture ))
    {
    //destroy the body
    }
于 2011-06-04T14:08:21.010 に答える
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オブジェクトが地面に落ちたときに、開始速度を作成し、それをupdateメソッドで特定の量だけ増やすことで、非常に単純な物理を作成できることに気付きました。

衝突の場合、オブジェクトはすべて48ポイント幅のグリッドに収まるため、単純な長方形の衝突検出を行うことができます。

于 2011-07-02T20:30:51.093 に答える