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ビューアーとその投影面を取得する方法と、作成する必要がある投影ポイントを正確に計算する方法について質問があります。

元。ビューアは原点にあり、負の Z 方向を見ています。z = -2 での投影面。ポイント (-6,1,-4)。

同様の三角形の使用について話している Web サイトや、それを乗算する行列を持っている Web サイトを見たことがあります。私にとっての問題は、どちらかを設定する方法がわからないことです。

私の視聴者のポイントは、原点(0、0、0、1)にあるように見えると思います。透視投影マトリックスを検索すると、このようなマトリックスを設定しているサイトを見つけました。

1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 0
0 0 1 0

しかし、私が知る限り、視聴者のポイントは (0, 0, 0, 1) にあるため、射影は方程式にどのように影響するかについては意味がありません。このマトリックスは、このサイトで設定する式に従って調整する必要もあります:
http://www.cs.nps.navy.mil/people/faculty/capps/iap/class2/viewing/projection.html

これを理解するのに少し助けが必要です.クラスで議論したことは、私には意味をなさない類似の三角形のみを使用することでした...

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ビューアの位置は、通常、射影行列ではなく、モデル ビュー 行列で処理されます。射影行列は、目空間からクリップ空間への変換のみを処理します。

カメラの変換は、カメラの逆変換をモデル ビュー スタックの最初のマトリックスとして適用することによって実現されます。

openGL を使用した高度なグラフィックス プログラミング

OpenGL 変換

于 2009-03-12T23:16:39.490 に答える
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(opengl)射影行列の導出については、私のサイトで詳しく説明しています。あなたはここで見ることができます

http://divineabomination.blogspot.com/2009/12/derivation-of-perspective-matrix-part-1.html

2番目の部分も右側のメニューから利用できます。

于 2010-09-21T01:19:32.887 に答える
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関数を使用して OpenGL の行列を読み取りglGet...()、関連する行列を介して頂点を自分で実行することを検討してください。もちろん、最初に変換パイプラインの詳細を読んで、マトリックスを適用する方法を理解してください。順序付けはいつものように重要です。

于 2009-03-10T13:20:18.080 に答える