私はカスタム ライト シェーダを作成しようとしており、時間をかけてさまざまなことを試していました。私が見つけた解決策の中には、うまくいくものもあれば、うまくいかないものもあります。この質問については、これまでで最も効果的なソリューションを使用しています。
私の問題は、「カメラ」を動かすと、ライトの位置も動くように見えることです。このソリューションには非常にわずかですが顕著な動きがあり、ライトの位置が本来あるべき場所よりも上にあるようです。
デフォルトの OpenGL ライティング (シェーダーなし) は正常に動作します (安定したライト位置) が、マルチテクスチャリングにはシェーダーが必要であり、シェーダーが機能したらライティング効果にその一部を使用する予定です。
頂点ソース:
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
vn = normalize(gl_NormalMatrix * -gl_Normal);
vlp = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position.xyz) - vec3(gl_ModelViewMatrix * -gl_Vertex));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
フラグメント ソース:
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D teamTexture;
uniform vec4 teamColor;
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
vec4 newColor = texture2D(teamTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));
newColor = newColor * teamColor;
float teamBlend = newColor.a;
// mixing the textures and colorizing them. this works, I tested it w/o lighting!
vec4 outColor = mix(texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])), newColor, teamBlend);
// apply lighting
outColor *= max(dot(vn, vlp), 0.0);
outColor.a = texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])).a;
gl_FragColor = outColor;
}
私は何を間違っていますか?