ゲームをリリースするまでの「時間」によって異なります。
Trolls/Qt は現在、その「グラフィックス スタック」をやり直しています: 歴史的な「すべてのウィジェットをレンダリングする」(ゲームやリッチ モバイル アプリにとっては間違ったパラダイムです) のではなく、単一のグラフィックス スタックに再実装しています。 「ウィジェット」自体は、レンダリングにフィードする単なるデータセットです。要するに、目標は、ハイエンド ゲームが何十年にもわたって行ってきたのとまったく同じパフォーマンスを備えたデスクトップ/モバイル アプリケーションを作成することです (典型的なX/Xlib/Motif/Xvt/Win/MFC/Qt
アプリケーションのグラフィック スタックとはまったく異なる独自のグラフィック スタックを使用)。さらに、Qt5 の計画 (現在計画/開発中で、来年中にリリースされると主張しています) は、このグラフィック スタックの実装を OpenGL に依存しています。
この作業の後、パイプラインは次のようになります Widgets==>QML==>(C++ Graphics Stack)==>Hardware
。現在 (Qt 4 以前) は次のとおり QML==>Widgets==>(C++ Graphics Stack)==>Hardware
です。
これに関するさまざまな投稿/ディスカッションをグーグルで検索できます。または、これらの取り組みについて話している長いプレゼンテーションがあります。do-graphics-the-right-way/
インターフェイスコンポーネントは「独立したアクター」であるため(たとえば、レイアウトを通じて互いに結び付けられていないため)、QMLはゲームにとってより理にかなっています。これが、QML がモバイル (不動産が貴重な場合) や非常に派手なデスクトップ アプリ (ただし、まだ比較的歴史が浅く、証明されていない) にとって非常に理にかなっている理由でもあります。
QML にはすでに多くのレンダリング/アニメーション オプションがありますが、それらのほとんどは非常にリッチな 2D です (ただし、3D をかなりうまくシミュレートできます)。QML 3D は現在大幅な改訂が行われていますが、新しいものは非常によく見えます (そして OpenGL に基づいています)。したがって、重い 3D が必要な場合は、新しい Qt5 インターフェイスが表示され、ハードウェア アクセラレーションを利用できるようになるまで (必要な 3D の量によって異なります)、今のところ実験の時期かもしれません。
新しいグラフィックス スタック (プロトタイプ開発中) を備えた新しい Qt5 のパフォーマンス スペックは非常に印象的で、QML で遊ぶためだけに QML でいくつかのゲームを作成することを考えていました。これが今から 12 か月後 (または Qt5 のリリース後) であった場合、QML がゲームにとって最良/最も簡単な決定になると思います (コンポーネントは独立したアクターであるため、使用するのは非常に簡単で、私はすべてのゲーム固有の重いものを C++ にプッシュします。これは、QML を上に置くと非常に簡単です)。