私は現在、Superbible 5th edition に付属している GLTools クラスを使用しています。私は GLTriangleBatch クラスを探していますが、次のコードがあります:
// Create the master vertex array object
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayBufferObject);
glBindVertexArray(vertexArrayBufferObject);
// Create the buffer objects
glGenBuffers(4, bufferObjects);
#define VERTEX_DATA 0
#define NORMAL_DATA 1
#define TEXTURE_DATA 2
#define INDEX_DATA 3
// Copy data to video memory
// Vertex data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[VERTEX_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*3, pVerts, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_VERTEX, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Normal data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[NORMAL_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_NORMAL);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*3, pNorms, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_NORMAL, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Texture coordinates
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[TEXTURE_DATA]);
glEnableVertexAttribArray(GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat)*nNumVerts*2, pTexCoords, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(GLT_ATTRIBUTE_TEXTURE0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Indexes
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferObjects[INDEX_DATA]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLushort)*nNumIndexes, pIndexes, GL_STATIC_DRAW);
// Done
glBindVertexArray(0);
// Free older, larger arrays
delete [] pIndexes;
delete [] pVerts;
delete [] pNorms;
delete [] pTexCoords;
// Reasign pointers so they are marked as unused
pIndexes = NULL;
pVerts = NULL;
pNorms = NULL;
pTexCoords = NULL;
私が理解していることから、コードはポインター pVerts、pNorms、pTexCoords、pIndexes の配列を渡し、それらを頂点バッファー オブジェクトの配列である頂点配列オブジェクトに格納します。これらは GPU のメモリに格納されます。その後、元のポインタは削除されます。
pVert が指す配列に保持されていた頂点位置にアクセスすることに興味があります。
今、私の質問は衝突検出を中心に展開しています。GLTriangleBatch のすべての頂点の配列にアクセスできるようにしたいと考えています。vertexBufferObject
何らかの getter メソッドを使用して、後でそれらを取得できますか? pVerts ポインターを保持し、代わりに getter メソッドを使用するのが最善でしょうか? 将来的にGJK衝突検出アルゴリズムを実装したいので、パフォーマンスの面で考えています...