List
で使える機能を自分で作りたいforeach loop
。IndexOf のような他の重要なコマンドもList
あります (リストは動的に変化するため、これだけが気に入らない点です)。私のリストにあるものは、すべてのインデックスを追跡する必要があります。Add
、Contains
、Count
、Remove
、および[]
アクセサ (これを行う方法がわからない) と同様に、今のGet
ところトリックを実行する必要があります。
List は、エンティティと呼ばれる基本クラスにキャストする必要があります。これは、類似性のために他の 2 つのクラス Npc / Player 間で共有されます。
とにかく、私はこのサーバーもコーディングしているクライアントを制御できませんが、プロトコル仕様では、すべてのプレーヤーが、通常のリストがインデックスに対して行う劇的な動的変更を行わずにインデックスを追跡する必要があります。
自分で作成する方法のチュートリアルに従っていますが、Collections
解決できないエラーが3つになりました。
Argument 3: cannot convert from 'EntityList<T>' to 'EntityList<Entity>'
Cannot apply indexing with [] to an expression of type 'EntityList<Entity>'
The best overloaded method match for 'EntityListEnumerator<T>.EntityListEnumerator(object[], System.Collections.Generic.HashSet<int>, EntityList<Entity>)' has some invalid arguments
また、私はこれを正しくやっていますか?または何かが危険に見えます。
助けてくれてありがとう.. C# のこの部分は非常に高度で、概念を把握するのが難しいようです。
EntityList へのソース
public class EntityList<T> : ICollection<T> where T : Entity
{
private const int DEFAULT_CAPACITY = 1600, MIN_VALUE = 1;
public object[] entities;
public HashSet<int> indicies = new HashSet<int>();
public int curIndex = MIN_VALUE;
public int capacity;
public EntityList(int capacity) {
entities = new object[capacity];
this.capacity = capacity;
}
public EntityList()
: this(DEFAULT_CAPACITY) {}
public bool Add(T entity)
{
Add(entity, curIndex);
return true;
}
public void Add(T entity, int index) {
if (entities[curIndex] != null) {
increaseIndex();
Add(entity, curIndex);
} else {
entities[curIndex] = entity;
entity.setIndex(index);
indicies.Add(curIndex);
increaseIndex();
}
}
public T Get(int index)
{
return (T)entities[index];
}
public void Remove(T entity)
{
entities[entity.getIndex()] = null;
indicies.Remove(entity.getIndex());
decreaseIndex();
}
public T Remove(int index)
{
Object temp = entities[index];
entities[index] = null;
indicies.Remove(index);
decreaseIndex();
return (T)temp;
}
IEnumerator IEnumerable.GetEnumerator()
{
return new EntityListEnumerator<T>(entities, indicies, this);
}
private void increaseIndex() {
curIndex++;
if (curIndex >= capacity) {
curIndex = MIN_VALUE;
}
}
private void decreaseIndex()
{
curIndex--;
if (curIndex <= capacity)
curIndex = MIN_VALUE;
}
public int IndexOf(T entity) {
foreach(int index in indicies) {
if (entities[index].Equals(entity)) {
return index;
}
}
return -1;
}
public bool Contains(T entity)
{
return IndexOf(entity) > -1;
}
public int Count {
get
{
return indicies.Count();
}
}
}
EntityListEnumerator へのソース
class EntityListEnumerator<E> : IEnumerator<E> where E : Entity
{
private int[] indicies;
private object[] entities;
private EntityList<Entity> entityList;
protected int curIndex; //current index
protected E _current; //current enumerated object in the collection
public EntityListEnumerator(object[] entities, HashSet<int> indicies, EntityList<Entity> entityList)
{
this.entities = entities;
this.indicies = indicies.ToArray();
this.entityList = entityList;
curIndex = -1;
}
public virtual E Current
{
get
{
return _current;
}
}
public virtual bool MoveNext()
{
//make sure we are within the bounds of the collection
if (++curIndex >= entityList.Count)
{
//if not return false
return false;
}
else
{
//if we are, then set the current element
//to the next object in the collection
_current = entityList[indicies[curIndex]];
}
//return true
return true;
}
public void Remove() {
if (curIndex >= 1)
{
entityList.Remove(indicies[curIndex - 1]);
}
}
// Reset the enumerator
public virtual void Reset()
{
_current = default(E); //reset current object
curIndex = -1;
}
// Dispose method
public virtual void Dispose()
{
entityList = null;
_current = default(E);
curIndex = -1;
}
}