シーンでピクセルごとの blinn phong ライティングを行うための GLSL シェーダーを作成しましたが、シーンのライト キャストに問題がありました。各ライトは、その効果に非常に厳しい境界を持っているようです (添付のスクリーンショットでは、底面のライトの境界を見ることができます - ライト (そのワールド位置は、シーン内のぶら下がっている黒い球体に相当します) がぶら下がっています)飛行機とフェラーリのモデルですが、何らかの理由で、カメラから離れた前方ではなく、カメラの後方/に向かって/カメラに適切にライトをキャストするだけです。
私は間違いを犯しているように感じます/目の方向がブリンフォン照明モデルにどのように影響するかについての理解が不足しています. 計算を間違えたのでしょうか、それともこの特定の照明モデルがどのように機能するのか理解できていないのでしょうか?
私のシェーダー コードはこちら: https://gist.github.com/1040417
効果のスクリーンショット: