Androidとlibgdxnoobはこちら。
libgdx用にリリースされた最近のUIAPIについて誰か知っていますか?こちらのブログ投稿を参照してください:http ://www.badlogicgames.com/wordpress/?p = 2058
基本的なメニューシステムを作成したいと思っていますが、このUIAPIを使用すると簡単になるのではないかと考えていました。
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libgdx用にリリースされた最近のUIAPIについて誰か知っていますか?こちらのブログ投稿を参照してください:http ://www.badlogicgames.com/wordpress/?p = 2058
基本的なメニューシステムを作成したいと思っていますが、このUIAPIを使用すると簡単になるのではないかと考えていました。
LibGDXへの変更を反映するように更新されました
私も同じような立場にあり、次のコードで基本的なメニュー(ボタンのコンテナー)を作成できました。一部のクラスを使用しているため、コードはそのままでは機能しませんが、実際に重要なのはcreateメソッドの内容です。これにより、中央に配置されたタイトルが作成され、次に中央に配置されるコンテナ内にいくつかのボタンが作成され、左下にfpsラベルが作成され、右下隅に画像が作成されます。テーマファイルと一部の画像は、LibGDXテストアセットからのものです。
これは、JOGL、LWJGL、およびandroidアプリケーションクラスで機能するようになりました。Droid 2で実行し、デスクトップと同じように実行しました。うまくいけば、これで始められるはずです。
public class MenuScreen extends Screen{
private Stage ui;
private Table window;
@Override
public void create(final Game game) {
super.create(game);
TextureRegion image = new TextureRegion(new Texture(Gdx.files.internal(Art.badlogicSmall)));
Label fps = new Label("fps: ", Art.sSkin.getStyle(LabelStyle.class),"fps");
ui = new Stage(Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight(), true);
Gdx.input.setInputProcessor(ui);
window = new Table("window");
window.width = ui.width();
window.height = ui.height();
window.x = 0;
window.y = 0;
window.debug();
Label title = new Label("Title",Art.sSkin.getStyle(LabelStyle.class),"title");
Button newGame = new Button("New Game",Art.sSkin.getStyle(ButtonStyle.class),"new");
newGame.setClickListener(new ClickListener() {
@Override
public void click(Actor actor) {
game.setScreen(GameScreen.class);
}
});
Button optionMenu = new Button("Option",Art.sSkin.getStyle(ButtonStyle.class),"Options");
Button helpMenu = new Button("Help",Art.sSkin.getStyle(ButtonStyle.class),"Help");
Image libgdx = new Image("libgdx", image);
window.row().fill(false,false).expand(true,false).padTop(50).padBottom(50);
window.add(title);
Table container = new Table("menu");
container.row().fill(true, true).expand(true, true).pad(10, 0, 10, 0);
container.add(newGame);
container.row().fill(true, true).expand(true, true).pad(10, 0, 10, 0);
container.add(optionMenu);
container.row().fill(true, true).expand(true, true).pad(10, 0, 10, 0);
container.add(helpMenu);
window.row().fill(0.5f,1f).expand(true,false);
window.add(container);
Table extras = new Table("extras");
extras.row().fill(false,false).expand(true,true);
extras.add(fps).left().center().pad(0,25,25,0);
extras.add(libgdx).right().center().pad(0,0,25,25);
window.row().fill(true,false).expand(true,true);
window.add(extras).bottom();
ui.addActor(window);
}
@Override
public void render(float arg0) {
Gdx.gl.glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
((Label)ui.findActor("fps")).setText("fps: " + Gdx.graphics.getFramesPerSecond());
ui.act(Math.min(Gdx.graphics.getDeltaTime(), 1 / 30f));
ui.draw();
Table.drawDebug(ui);
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
ui.setViewport(width, height, true);
Log.d("Resize: "+width+", "+height);
}
はい、新しいUIAPIは非常に使いやすいです。Skinオブジェクトを使用してActorオブジェクトを作成し、それらをStageオブジェクトに結合することができ ます。
libgdxソースでUITest.javaファイルを参照できます。基本的なUI要素の使用方法を示します。
低レベルからlibgdxの新しいUIを確認するには、次の要素のみが含まれています。
Buttonオブジェクトなどの高レベルの要素は、ninepatchやfontojbectなどを含みます。
したがって、それらを使用して2DUIを非常に簡単に作成できます。:)