私はこのfragentシェーダーを使用しています(しばらく前にNVIDIAサイトで見つかったチュートリアルから着想を得ています)。基本的に、2Dテクスチャの双一次補間を計算します。
uniform sampler2D myTexture;
uniform vec2 textureDimension;
#define texel_size_x 1.0 / textureDimension[0]
#define texel_size_y 1.0 / textureDimension[1]
vec4 texture2D_bilinear( sampler2D texture, vec2 uv)
{
vec2 f;
uv = uv + vec2( - texel_size_x / 2.0, - texel_size_y / 2.0);
f.x = fract( uv.x * textureDimension[0]);
f.y = fract( uv.y * textureDimension[1]);
vec4 t00 = texture2D( texture, vec2(uv));
vec4 t10 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( texel_size_x, 0));
vec4 tA = mix( t00, t10, f.x);
vec4 t01 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( 0, texel_size_y));
vec4 t11 = texture2D( texture, vec2(uv) + vec2( texel_size_x, texel_size_y));
vec4 tB = mix( t01, t11, f.x);
vec4 result = mix( tA, tB, f.y);
return result;
}
非常にシンプルでわかりやすいように見えます。最近、いくつかのATIカード(最新のドライバ...)でテストしたところ、次の結果が得られました。
(左:最近傍)(右:使用中のシャーダー)
いくつかの水平線と垂直線が表示されていることがわかるように、これらはビューポート座標でもテクスチャ座標でも固定されていないことに注意することが重要です。
ATIカードで正しく機能するように、いくつかのシェーダーを移植する必要がありました。NVIDIAの実装は、私が書いた悪いコードに関してもう少し寛容なようです。しかし、この場合、何を変更すればよいかわかりません。
これを克服するために、NVIDIAとATI GLSLの実装の違いについて知っておくべき一般的なことはありますか?