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zを遠くまで大きくしても、スプライトとサイズの違いがないようにしています。
しかし、私は運がありません、それはまだ小さくなります:

||編集||

私は今これらの方法を持っています

 public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
    float _width = 320f;
    float _height = 480f;
    gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glOrthof(0, _width, 0, _height, 1, 100); 
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); 
    gl.glLoadIdentity();  

    // Load textures ,
    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
    for (int a = 0; a < squares.length; a++) {
        squares[a].loadGLTexture(gl, context);
    }
}  

.

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    //Clear Screen And Depth Buffer
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    
    gl.glLoadIdentity();                    //Reset The Current Modelview Matrix
    gl.glTranslatef(.0f, 1.0f, locZ);
    squares[0].draw(gl);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(0.5f, 0.f, locZ);
    squares[1].draw(gl);        
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(-0.5f, -0.5f, locZ);
    squares[2].draw(gl);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glTranslatef(-0.5f, -0.5f, locZ);
    squares[3].draw(gl);


    //change zvalues
    if(locZ >= 4.0f){
        speedZ *= -1.0f;
        locZ = 3.9f;
    }
    else if(locZ <= -4.0){
        speedZ *= -1.0f;
        locZ = -3.9f;
    }

    locZ += speedZ;

}  

Z値を変更しているため、「カメラ」からの距離が変化しています。パースペクティブ(正投影モード)を使用したくないため、正方形のサイズは一定のままである必要があります。しかし、そうではありません。これがさらに役立つことを願っています。

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glOrtho パラメータが正しくありません:

gl.glOrthof(0, width, 0, height, 0.01f, 100.0f);

または

gl.glOrthof(0, width, height, 0, 0.01f, 100.0f);

編集:マトリックス - glLoadIdentity をリセットするのを忘れてください。

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    /* SET NEW PROJECTION HERE: ortho or perspective */
    gl.glOrthof(0, _width, 0, _height, 0.001f, 100); 

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
    /* SET NEW MODELVIEW MATRIX( space transformation ) HERE and DRAW YOUR STUFF */

    //change zvalues
    if(locZ >= 99.0f){
        speedZ *= -1.0f;
        locZ = 99.0f;
    }
    else if(locZ <= 1.0){
        speedZ *= -1.0f;
        locZ = 1.0f;
    }

}

これらの手順は、2D をレンダリングする前に行う必要があります。テクスチャやオブジェクトを作成するときではなく、3D プロジェクションから 2D プロジェクションに移行します。public void onSurfaceCreatedについてはよくわかりませんが、レンダリング ループの一部ではないようです。

于 2011-07-05T16:28:27.077 に答える
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ここでは、2つの方法があります。1つは、1つのopenGLUnit=1つの画面ピクセルで画面上に2Dで描画するオルソスコピックビューに切り替えます。次に、次のメソッドで3D描画に戻します。3Dレンダリング後に2D描画を行い、最初にswitchToOrthoメソッドを呼び出し、終了したらswitchBackToFrustumメソッドを呼び出します。

public void switchToOrtho() {
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    glOrthof(0, self.view.bounds.size.width, 0, self.view.bounds.size.height, -5, 1);           glMatrixMode(GL_MODELVIEW);    glLoadIdentity();
}

public void switchBackToFrustum() {
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
于 2011-07-12T03:07:28.333 に答える
0

原点はGLSurfaceViewの真ん中にあるので、次のようなことをするのは悪い考えではありません:

gl.glOrthof(-width/2, width/2, -height/2, height/2, 0.1f, 100.0f);
于 2011-07-05T16:32:52.373 に答える