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スクラムについて学び始めており、開発チームと一緒に試してみたいと思っています。それについてはたくさんの質問があります... しかし、私の最大の精神的障害は、実際のグラフィック デザインにあります。

現在の開発サイクル [waterfall-esque] では、グラフィカル デザイナーは、緩やかな PRD に基づいて、すべての画像などを含むページをレイアウトします。スクラムの手法を利用するとしたら、この開発はどのように行われるのでしょうか? 私たちは、全体像を見てそこに向かって突き進むことに慣れていると思います...視覚的な部分を組み合わせていくのではなく、グラフィックデザインのスクラムポリシーがそうであることを期待しています。

少なくともバックログのすべての機能をワイヤーフレーム化することは前例のないことでしょうか? それとも、最初のスプリントでは、他のスプリントの新機能を追加できるように機能を設計する方が賢明でしょうか? (つまり、新機能の時期になったら、「これは現在の設計のどこに収まるか?」について話し合います)。

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ジェイソンが提供した答えには強く同意しません。スクラムの要点は、デザイナーが最初に「自分の仕事をして」から他のことに取りかかるという方法を取り除くことです。これは、リーン/スクラムのすべての原則に完全に 100% 反するものです。

デザイナーをスクラム プロセスに組み込む方法は? それらをミックスに投げてください!ウォーターフォール プロジェクトをスクラムにラップするだけではないことを確認してください。これが失敗への最善の方法です。スクラムは、例外なく実装された場合にのみ機能します。「スクラムだけど…」は最悪のプロジェクトモデルです。設計と開発を同時に行えるように作業を整理します。初期設計をやりすぎないでください。ただし、コインの両面が他方に影響を与えるプッシュプルの状況にします。スクラムのポイントは反復、反復、反復であるため、それを最大限に活用してください。

また、従来の Photoshop ベースのデザインを完全に排除するのはかなり無駄です。これについての詳細は、Signal vs. Noise の優れたブログ投稿 ( http://www.37signals.com/svn/posts/1061-why-we-skip-photoshop ) から読むことができます。

于 2009-04-21T18:13:13.077 に答える
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スプリント 0 のデザイン パーツでは、Styletyles ( http://styletil.es ) などの手法を使用して、プロジェクトに必要なグラフィック スタイルを決定できます。そのため、大がかりな設計を事前に行う必要はなく、スプリント中も俊敏性を維持できます。

于 2013-03-10T20:14:41.763 に答える
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スクラムの手法を利用するとしたら、この開発はどのように行われるのでしょうか?

この投稿はかなり古いものですが、自分で調査するよう促されました。UXデザイナー/実務家向けのJeff Pattonの「12の新しいプラクティス」を見つけました。これは、特にこの質問に適していると考えられ、非常に便利なフレームセットです。

  1. 推進: UX プラクティショナーは、顧客またはプロダクト オーナー チームの一員です。
  2. 事前に調査、モデル化、設計を行いますが、これで十分です。
  3. 設計作業をチャンク
  4. 並行トラック開発を使用して先に進み、後を追う。
  5. 複雑なエンジニアリング ストーリーで設計時間を購入します。
  6. 継続的なユーザー検証に使用するユーザー検証グループを育成します。
  7. 開発とは別のトラックで継続的なユーザー調査をスケジュールします。
  8. ユーザーの時間を複数のアクティビティに活用します。
  9. RITE を使用して、開発前に UI を反復します。
  10. 低忠実度のプロトタイプ。
  11. プロトタイプを仕様として扱います。
  12. デザインファシリテーターになる。

さらに深く掘り下げたい場合は、jeff が agileproductdesign.com で詳しく説明しています。

于 2013-05-19T06:50:06.557 に答える
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共有したいと思います。私は将来のソーシャル アプリの開発チームのスクラム マスターです。このチームには、1 人のユーザー インターフェイス デザイナー、1 人のユーザー エクスペリエンス デザイナー (私)、1 人のフロント エンド開発者 (css、ajax など)、および 3 人のプログラマーがいます。

これは、SCRUM フレームワークを使用した初めてのプロジェクトであるため、非常に困難でした。スクラムの毎日のミーティングでの傾向は、最初の製品バックログに「ユーザーはサインアップするよう説得されたい」などのストーリーがあり、そのストーリーに「デモの方法」を追加したため、設計作業が完全に完了することは決してないということです。そこで、何をする必要があるかを判断できます (つまり、ワイヤーフレームを行う必要があるか、コピーライティングを行う必要があるかなど...)。

それは、もっとうまくできるかもしれません。そのストーリーに基づいてすべてのタスクを箇条書きにし、各タスクの時間を見積もります。たとえば、製品のバックログ中に、そこから順番にこれらを作成できます: サイト マップ > タスク フロー > ワイヤーフレーム

問題は、これらすべてをスプリントで実行するかどうかです。それとも、スプリントの前にこれを行う必要がありますか? スプリント外でスクラムを行うと、スクラムの目的が失われますよね?

ユーザー エクスペリエンスの設計を行ったことがある人は、これらのタスクの準備にかなりの時間がかかることを知っているでしょう。では、これらすべてをスプリントの一部にしてみませんか? これらのタスクにもプログラマーを関与させます。

プロジェクト期間中、ワイヤーフレームは非常に重要です。それは建物の設計図のようなもので、最初から最後まで使用されます。

したがって、最初のスプリント中に製品のバックログに基づいて最初のワイヤーフレームを作成します。それに応じて、1 回おきのスプリント中にワイヤーフレームを調整します。当社のプログラマーは、タスク フローに基づいてコードを設計し、ワイヤーフレームに基づいて視覚的に作成します。

ああ、ところで、製品がどのように見えるかについてあまり気にしないでください (最初のデザインのモックアップを持つことは常に良いことです)。代わりに、ユーザーのニーズと欲求に焦点を当て、まさにそれを達成するための非常にユーザー中心のフローを設計してください。その後、デザイナーは、どのような種類のインターフェイスを考案するかを決定します。ワイヤーフレームが適切に作成されていれば、デザイナーはユーザー インターフェイスの設計にほとんど問題を抱えることはありません。コピーライティングの作成も同様です。

要約すると、反復ごとに連携して作業します。初心者 (私のような) には、SCRUM があなたのために働くチャンスを与えてくれます。fantasyinteractive.comのような企業で機能する場合は、あなたと私でも機能します :)

ps 優れたワイヤーフレームを作成するには、omnigraffle (mac) を使用してください。

于 2009-09-09T17:06:37.277 に答える