Android でのフラッシュ プレーヤー プラットフォームのハードウェア アクセラレーションに関する情報を探していましたが、あいまいな情報しか見つかりませんでした。
Androidのステージビデオを使用してハードウェアアクセラレーション(opengl esを使用するgpuを使用)を実行できることがわかりましたが、Honeycomb、より具体的にはAndroid 3.0.1の場合のみです。(参照 - フラッシュ 10.1 リリース ノート)
しかし、私は奇妙なものを見つけました。tegra 2 soc の場合、opengl es を使用してフラッシュ プレーヤーのパフォーマンスを向上させるフラッシュ プレーヤー 10.1 の特定のビルドがありました(参照 - nvidia ホワイトペーパーから:「ハンドヘルド デバイスにハイエンド グラフィックスをもたらす」)。
当時、Flash Player 10.1 には 2 つの特定のビルドがありました。すべての Android プラットフォーム用の汎用ビルドと、すべての tegra 2 ベースのデバイス用のビルドです。しかし、Flash Player 10.2 から、断片化ビルドはなくなり、tegra 2 の最適化が 10.2 ビルドに統合されたようです。
そのすべてについていくつか質問があります。
- Flash Player は GPU ハードウェア アクセラレーションをサポートしていますか? (そのように思われますが、なぜかつては tegra 2 だけだったのでしょうか? これらの最適化は、GPU を搭載したすべてのハイエンド デバイスで機能しますか?)
- また、ステージビデオを使用して、h264 ビデオのデコードと画面へのレンダリングを強化できるようです。しかし、opengl ES のみを使用しているのに、なぜ Honeycomb が必要なのですか? (明らかに、その要件のおかげでopenglを使用しただけではないと思います。では、何を使用しますか?)
- また、opengl es (Android の場合、Windows の directX など) を利用するフラッシュ プレーヤー用の将来のモレヒル 3D API (Adobe からの参照)に関する情報も見つけました。プラットフォーム...では、tegraの最適化とこの将来のAPIブーストパフォーマンスの違いは何ですか?
編集:私はまだ答えを探していますが、誰かがそれについて何か知っていれば、手がかりやより詳細な情報を歓迎します:)