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Sult(リンク:http ://www.youtube.com/watch?v = FWmv1ykGzis)の効果がどのように達成されたか知りたいのですが。このイントロがリアルタイムレイトレーシングを行うことはどのように可能ですか?

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実際、この作品は、レイ トレーシングに似た非常に優れたアルゴリズムを使用して作成されました... レイ マーチングの符号付き距離フィールド。

これは、同じテクニックを使用して作成した 4k のデモです: http://www.youtube.com/watch?v=t7anicyRI3w

ここにアルゴリズムに関する優れたプレゼンテーションがあります: http://www.iquilezles.org/www/material/nvscene2008/rwwtt.pdf

于 2013-01-29T03:06:57.590 に答える
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単純なリフレクション キューブ マッピングの場合もあります。特に動きの速いシーンでは、レイトレーシングではなくキューブ マップの不正確さを見つけるのは困難です。ただし、イントロでのリアルタイム レイトレーシングは前代未聞ではありません。「Heaven 7」と呼ばれる 64k のイントロがあります。

http://www.pouet.net/prod.php?which=5

そして、技術的な詳細に関する開発者による記事:

http://www.exceed.hu/h7/subsample.htm

于 2011-07-12T23:36:43.497 に答える
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前述のように、Heaven7Nature Suxxなど、リアルタイム レイトレーシングを実現するソフトウェア レンダリングのデモさえあり​​ました。当時 200Mhz の Pentium MMX で 320*200 の解像度でかなりの速度で実行したことを覚えています。これらは、画面をタイルに分割し、タイルの隅にあるピクセルのレイトレーシングを実行することで非常に高速に機能し、4*4 タイルまたは 2*2 タイルなどで値が大幅に分割され、より多くの計算を実行する場合にのみ実行されます。それ以外の場合は、その間の値を補間します。

最近では、GPU でシェーダー コードを使用してレイ トレーシングを最適化し、多くの球体のピクセルごとのレイ トレーシングを HD 解像度で適切なフレーム レートで行う方がはるかに簡単です。Sult はレイマーチングと呼ばれる別の手法を使用しているだけですが、本質的には、(用語の定義方法に応じて) レイトレーシングの別の方法であり、長所と短所があります。たとえば、小さなサイズのイントロや特定のねじれたオブジェクト、および空間内のオブジェクトの繰り返しに非常に適しています。これは、従来のレイトレーシングでは実現が容易でも高速でもありません。

しかし、あなたの最初の質問の言い回しに基づいて、なぜこれらの人々がそれを行い、主流でそれを見たことがないのか疑問に思われるかもしれません. ゲーム業界の開発者から、レイトレーシングは未来のものであり、ゲームではまだ実現できないと聞いています。では、なぜデモシーンの一部の愛好家がそれを可能にしたのか、業界のベテランはまだその時ではないと言います? 技術的には、すでに 50 個の球体をレイトレーシングするか、同じ球体を繰り返してレイマーチし、それをねじったり歪めたりすることができます。しかし、ゲームは数十万または数百万のポリゴンを使用しています。1 つのレイを何百万ものポリゴンに対してチェックすることは、まったく別の話です。空間の kd-tree サブディビジョンのような方法で、ローカルに少数のポリゴンを持つ光線のみをチェックする方法があることは知っていますが、強力な GPU を使用しても、依然として非常に難しい問題です。そして、完全な影と反射を無料で (ポリゴン エンジンでは退屈な方法で実現する必要があります) 得ることと、失うものがたくさんあること以外に、得るものはあまりないかもしれません。デモシーンのイントロは主に、抽象的な幾何学的形状、陰関数、またはボクセル データを含むシーンでのレイトレーシングですが、これらはすべて現実の 3D 幾何学的シーンやビデオ ゲームのキャラクターにとって非常に抽象的なものです。ほとんどのシーンは小さいので、オープン サンドボックス ゲームでは簡単に動作しません。これらはすべて、現実の 3D 幾何学的シーンやビデオ ゲームのキャラクターにとって非常に抽象的です。ほとんどのシーンは小さいので、オープン サンドボックス ゲームでは簡単に動作しません。これらはすべて、現実の 3D 幾何学的シーンやビデオ ゲームのキャラクターにとって非常に抽象的です。ほとんどのシーンは小さいので、オープン サンドボックス ゲームでは簡単に動作しません。

したがって、これらのイントロは実際にリアルタイム レイトレーシングを実現し、2000 年以降は CPU でもそれを行ってきましたが、現実の世界ではポリゴン エンジンがまだより効率的で有用なゲーム開発には実際的ではありません。そのため、ハードウェアがレイトレーシングの準備ができていないと主張する専門家の声を聞くことができます (100 万ポリゴンのシーンで)。

于 2015-09-27T11:32:11.477 に答える