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フラグメントシェーダーで各サンプルの深度を取得する方法があるかどうか疑問に思っています。サンプルIDとサブピクセル座標を提供できる拡張機能を試しGL_ARB_sample_shadingましたが、深さのルートが見つかりませんでした。を試してみgl_FragCoordましたが、ピクセル内のすべてのサンプル間で一定であり、(?.5,?.5,?,?) のようなものになります。

MSAA では、サンプルごとに深度が計算され、テストされると想定されています。私の質問は、フラグメントシェーダーで利用できるかどうかです。

2 つの深度マップで定義された深度範囲外のフラグメントを破棄したいと考えています。そのため、サンプルごとの正しい破棄を実行するには、各サンプルの深さが必要です。私の深度マップも MSAA で生成され、GL_ARB_texture_multisample拡張機能を使用して、フラグメント シェーダーでマルチサンプリングされた深度をフェッチします。

ここにサンプルコードがありますが、実装方法がわかりませんgetSampleDepth

#version 430
#extension GL_ARB_sample_shading:enable
#extension GL_ARB_texture_multisample:enable

uniform sampler2DMS tex;
out vec4 vFragColor;

float getSampleDepth(int idx){
    //TODO: I have no idea how to get depth for each sample
}

void main(void){
    ivec2 icoord = ivec2(gl_FragCoord.xy);
    int id = gl_SampleID;
    if(getSampleDepth(id) < texelFetch(tex,icoord,id).x)
        discard;
    vFragColor = vec4(1.f);
    // It seems sample can be correctly discarded
    // Keeping part of samples leads to dim color
    // if(gl_SampleID < 2)
    //     discard;
}
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