音楽アプリの場合、Web オーディオ API を使用して未加工のオーディオ サンプルを継続的かつシームレスに生成できる必要があります。検索した結果、AudioBuffer ( https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBuffer ) について知りましたが、それが必要なようです。ただし、オーディオ バッファは 1 回しか再生できないため ( https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/AudioBufferSourceNode )、連続して再生することはできません。この回避策を試しました:
const buffer = audioCtx.createBuffer(1, 10000, audioCtx.sampleRate);
for(let i = 0; i < buffer.length; i++)
buffer.getChannelData(0)[i] = ((i / audioCtx.sampleRate) * 440) % 1;
const source = audioCtx.createBufferSource();
source.buffer = buffer;
source.onended = function() {
console.log(this);
const newSource = audioCtx.createBufferSource();
for(let i = 0; i < buffer.length; i++)
buffer.getChannelData(0)[i] = ((i / audioCtx.sampleRate) * 440) % 1;
newSource.buffer = buffer;
newSource.connect(audioCtx.destination);
newSource.onended = (this.onended as Function).bind(newSource);
newSource.start();
}
source.connect(audioCtx.destination);
source.start();
本質的に、このコードはバッファとソース ノードを作成し、バッファを再生し、バッファが終了すると、新しいソースとバッファを作成して再生を続けます。ただし、この方法では、バッファーの再生が終了すると、顕著な無音が生成されます。これは JS イベント ループと関係があると思いますが、よくわかりません。
理想的には、次のようなものが必要です。
audioCtx.createSampleStream(() => {
// generate samples here.
return Math.random() * 2 - 1;
})
うまくいけば、私はこれを機能させることができるでしょう。そうでない場合は、おそらくこれを行うために c++ バインディングを使用して npm パッケージを作成してみます。