DirectX 10 でアンチエイリアス処理を行うために必要なプロセスについて混乱しています。これまでまったく行ったことがないので、一般的な手順で混乱している可能性があります。
私がこれまでに知っている (または知っていると思う) ことは次のとおりです。シェーダーで使用する RasterizerState オブジェクトのマルチサンプリングを有効にする必要があり、スワップ チェーンの説明 (DXGI_SWAP_CHAIN_DESC) の SampleDesc をサポートされている値に設定する必要があります。カウントします(そして、他の値またはハードウェア固有であるため、品質は0のままにする必要がありますが、何のためにあるのかわかりません)。さらに描画するための呼び出し (ClearRenderTargetView および IASetInputLayout) と Present の呼び出しの間に、バック バッファーを (ResolveSubresource を介して) ダウンサンプリングして、同じサイズのテクスチャにする必要があります。次に、(これは私が何も見つけることができない部分です) どういうわけか、ダウンサンプリングされたテクスチャを提示します。
途中で何かがおかしいのでしょうか?それとも、最後のステップで間違っていますか?マルチサンプリングされたシェーダー テクスチャ (Texture2DMS<>) を使用したフルスクリーン クワッドへの最後の描画中にサンプリング解像度を実行することを参照しているリソースをいくつか見ましたが、それが何を伴うのか、またはなぜそれをやり直すのかを理解できません。そのように解決するためのデバイス呼び出し。
私がこれを試みたとしても、画質は向上しません。