http://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overviewジオメトリシェーダーが実行された後、フラグメントがラスタライズされる前に、「表示ボリュームの内側と外側の境界にあるプリミティブがいくつかのプリミティブに分割される」と述べています。OpenGLについて私が今まで読んだ他のすべても、クリッピングプロセスを同じように説明しています。ただし、フラグメントシェーダーのgl_FragDepthを、それを生成した三角形上のポイントの実際の深度よりもカメラに近い値に設定することにより(固定をコピーした場合にフラグメントが失敗した場合に、フラグメントが深度テストに合格するように)パイプライン機能)、遠方の表示平面と部分的に重なっている場合でも、元の三角形全体に対してフラグメントが生成されていることがわかりました。一方、すべての頂点が平面の背後にある場合、
ここで何が起こっているのですか?私のジオメトリシェーダーはいくつかのデフォルト機能を置き換えますか?レンダリングパイプラインの次のステップで部分的なクリッピングを行う方法を知るために、設定する必要のあるフラグ/ヒント、または書き込む必要のある追加の組み込み変数はありますか?
NVIDIAGeForce9400MでGL_EXT_geometry_shader4拡張機能を備えたGLSLバージョン1.2を使用しています。