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私が働いているスタジオでは、現在 Tony Hawk XI Web サイトを開発しており、フラッシュ/AS3 開発を担当しています。ピッチの一環として、クライアントに非常に感銘を与えた拡張現実スケートボードの例を示しました。

数週間 Papervision3D を使いこなし、Flar Toolkit に慣れてきた後、カスタム マーカーを読み込んで操作する md2 ファイルと dae ファイルを正常にインポートできました。

さて、私自身のモデルをいくつか開発する時が来ました。3DSMAXを使っています。ポリゴン数、キャラクターのリギングとアニメーション、テクスチャリング、適切な形式のファイルをエクスポートして作成するためのトリック、および今後の深刻な頭痛の種を救う可能性のあるその他の情報などに、どのような制限があるかを知りたい.

現在、私は Quake2 MD2 モデル、Ernie を FlarToolkit デモの中に取り込んでいます

これは非常にローポリであり、今日のマシンが非常に高速であることを考えると、いくつのポリゴンを回避できると期待できるか疑問に思っていました。

ブライアン・ホッジ
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2000 ポリゴンが良好なパフォーマンスのしきい値であると聞いたことがあります。ただし、実際には、ヒットまたはミスがあり、多くのことが影響を与える可能性があります。これまでのところ、アニメーション化されたムービークリップ マテリアル、アルファ シャネルを使用したアニメーション化されたマテリアル、および正確なマテリアルを使用すると、パフォーマンス ヒットに遭遇しました。

オブジェクトを切り取らなければならないことは両刃の剣のようです。パフォーマンスが大幅に向上する場合もあれば (主にビューポートの端に多数のポリゴンがある場合に発生するようです)、フレームレートが 10 ~ 15 fps 低下する場合もあります。ですから、あなたがセットアップするビューも考えるべきものだと思います。

たとえば、いくつかの棚と製品があり、顧客が歩き回っている店内のモデルがあります。合計で 600 個弱の三角形があります (StatsView によると、まだチェックしていない場合は、org.papervision3d.view.stats.StatsView をチェックしてください)。クアッドコアを搭載した新しいコンピューターである私のコンピューターでは、安定した 30 fps で動作しますが (これが望ましい場所です)、古い Dell XPS (Pentium 4) では、オブジェクトに応じて 20 ~ 30 fps で動作します。クリップなど

できるだけ多くのパフォーマンスの問題を修正するために、ポリゴン数とテクスチャをクリエイティブに削減しようとしています。残念ながら、私たちの最小スペックは非常に低いため、うまく動作させるには多くのことを行う必要があります.

編集: 私たちが行っているもう 1 つのことは、ズームインしたときに詳細度の低いモデルをより詳細度の高いモデルに交換することです。まったくズームしていない場合、これはおそらく役に立たないでしょう。

それが少し役立つことを願っています。

于 2009-04-07T15:36:39.497 に答える