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3Dシーン上にいくつかのスプライトをレンダリングしたいのですが、D3Dスプライトを有効にすると、3Dシーンが消え、それらのスプライトしか表示されません。

設定:

LPDIRECT3D9 d3d = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev = NULL;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
LPD3DXSPRITE d3dspt;

// Create Direct3D and the Direct3D Device
void InitDirect3D(GAMEWINDOW* gw)
{
    d3d = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);

    ZeroMemory(&d3dpp, sizeof(d3dpp));
    d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_X8R8G8B8;
    d3dpp.Windowed = gw->Windowed;
    d3dpp.BackBufferWidth = gw->Width;
    d3dpp.BackBufferHeight = gw->Height;
    d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
    d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

    d3d->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,
                                D3DDEVTYPE_HAL,
                                gw->hWnd,
                                D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
                                &d3dpp,
                                &d3ddev);

    d3ddev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    d3ddev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
    d3ddev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, TRUE);

    D3DXCreateSprite(d3ddev, &d3dspt);

    return;
}

レンダリング:

// Start rendering
void StartRender()
{

    d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
    d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
    d3ddev->BeginScene();
    d3dspt->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); // when enabled, 3d scene dissapears

    return;
}

// Stop rendering
void EndRender()
{
    d3dspt->End(); // disabling sprites
    d3ddev->EndScene();
    d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

    return;
}

レンダリング機能:

void Render()
{
    static int frame = 0;
    if (frame == 36) frame = 0;

    StartRender();

    DrawSprite(&interceptor, frame++, 100, 100, 0);

    DrawModel(&a, 0.0f, 0.0f, 0.0f);



    EndRender();

    return;
}
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スプライトをシーンの残りの部分とは別に処理してみてください。あなたの人生をより簡単にする単一のレンダリング関数を作成することができます:

void Render()
{
    d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                  D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
    d3ddev->BeginScene();
    d3dspt->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);

    My3DRenderingFunction();

    MySpriteRenderingFunction();

    d3dspt->End(); // disabling sprites
    d3ddev->EndScene();
    d3ddev->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);

}

My3DRenderingRunction() と MySpriteRenderingFunction() は、すべてをレンダリングするカスタム関数になります。コールバック関数 (関数ポインター) をレンダー関数に渡すこともできます。また、Clear() 呼び出しを 2 回行う必要がないことに注意してください。1つだけ使用できます:

d3ddev->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,
                  D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1.0f, 0);
于 2011-08-04T04:02:37.937 に答える