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OpenGL で複雑な凹面ポリゴンを描画するには、それを三角形にテッセレートするか、ステンシル バッファーを使用する方がよいでしょうか? ステンシル バッファは 1 つのフレームの場合は高速になると思いますが、ポリゴンが変更されない場合は、複数のフレームの場合は三角測量の方が適しています。ただし、実際に試したことがないのでわかりません。

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それはまさにあなたがそれを言った方法です:

三角ポリゴンは高速にレンダリングされますが、1 回限りの CPU コスト、つまり三角測量自体が高くなります。私の経験では、少なくとも 2 回レンダリングする必要がある場合は、ポリゴンを三角測量することで成果が得られます。

ただし、ポリゴンのサイズは違います。ステンシル バッファ方式を使用すると、2 番目のレンダリング パスのサイズをポリゴンの境界ボックスに制限できるため、非常に小さなポリゴンのコストは大きなポリゴンよりもはるかに低くなります。

于 2009-03-29T01:34:55.480 に答える