モデルをMayaから非常に単純なiOSOpenGLESセットアップにエクスポートしてロードしようとしています。そのために、基本的に頂点と法線を取得し、それらを単純に含めるCヘッダーに計算するrubyobjパーサーを作成しました。単純に三角形分割された単位立方体の出力は、次の構造です。
Vertex3D cubeVertices[] = {
{{-0.500000f, -0.500000f, 0.500000f},{0.000000f, 0.000000f, 1.000000f},{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1},{{0,1,2},{0,6,7},{0,7,1},{0,6,4},{0,4,2}},5},
{{0.500000f, -0.500000f, 0.500000f},{0.000000f, 0.000000f, 1.000000f},{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1},{{1,0,2},{1,2,3},{1,0,7},{1,7,3}},4},
{{-0.500000f, 0.500000f, 0.500000f},{0.000000f, 0.000000f, 1.000000f},{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1},{{2,0,1},{2,1,3},{2,3,4},{2,4,0}},4},
{{0.500000f, 0.500000f, 0.500000f},{0.000000f, 0.000000f, 1.000000f},{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1},{{3,2,1},{3,2,4},{3,4,5},{3,1,7},{3,7,5}},5},
{{-0.500000f, 0.500000f, -0.500000f},{0.000000f, 1.000000f, 0.000000f},{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1},{{4,2,3},{4,3,5},{4,5,6},{4,6,0},{4,0,2}},5},
{{0.500000f, 0.500000f, -0.500000f},{0.000000f, 1.000000f, 0.000000f},{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1},{{5,4,3},{5,4,6},{5,6,7},{5,3,7}},4},
{{-0.500000f, -0.500000f, -0.500000f},{0.000000f, 1.000000f, 0.000000f},{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1},{{6,4,5},{6,5,7},{6,7,0},{6,0,4}},4},
{{0.500000f, -0.500000f, -0.500000f},{0.000000f, 1.000000f, 0.000000f},{0.5f, 0.5f, 0.5f, 1},{{7,6,5},{7,6,0},{7,0,1},{7,1,3},{7,3,5}},5}
};
GLubyte cubeFaceIndices[] = {
0, 1, 2,
2, 1, 3,
2, 3, 4,
4, 3, 5,
4, 5, 6,
6, 5, 7,
6, 7, 0,
0, 7, 1,
1, 7, 3,
3, 7, 5,
6, 0, 4,
4, 0, 2
};
Vertex3Dの定義は次のとおりです。
struct Vertex3D {
vec3 position;
vec3 normal;
vec4 color;
Index3D connected_faces[100];
int connectedFaceCount;
};
typedef struct Vertex3D Vertex3D;
ここで、いくつかの頂点の動きをアニメートしたいので、頂点法線を再計算する必要があります。このために、接続されているすべての頂点インデックスをすべての頂点に追加しました。これが、connected_facesインデックス配列の目的です。
計算では、外積を使用してすべての面法線を単純に計算します。そのためには、Index3Dに格納されている3つの頂点を使用し、位置をロードし、最初の頂点を減算してベクトルを取得し、外積を計算するだけです。次に、この頂点に属するすべての外積を合計し、ベクトルを正規化します。これが私の最終的な頂点法線です。
私が遭遇している問題は、同じ面の法線を持つ2つの面が発生することです。たとえば、三角形の立方体には常に4つの三角形を分割する2つの三角形があり、その面は反対方向に法線になります。後で計算するためにそれらを追加すると、もちろんそれらの合計はヌルベクトルになります。これが発生するのは、2つの頂点の順序が正しくない場合があるためです。つまり、AをBに置き換える必要がありますが、どちらを反転する必要があるのかわかりません。
法線がどちらの方向に進むか、そしてAxBとBxAのどちらを計算するかを推定する数学的な方法はありますか?Mayaで法線を再確認しましたが、ここでは完璧です。
編集:私は今、接続された面を注文しましたが、これは問題なく機能します。私は次のように法線を計算しています:
// every vertex
GLsizei vertexCount = sizeof(cubeVertices) / sizeof(Vertex3D);
for (int i = 0; i < vertexCount; i++) {
vec3 newNormal = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
// every vertex connected to the current vertex
GLsizei faceCount = cubeVertices[i].connectedFaceCount;
for(int j = 0; j < faceCount; j++){
Index3D index = cubeVertices[i].connected_faces[j];
vec3 vectorA = cubeVertices[index.a].position;
vec3 vectorB = cubeVertices[index.b].position;
vec3 vectorC = cubeVertices[index.c].position;
vec3 vectorNormal = {0.0f, 0.0f, 0.0f};
substractVectors(&vectorB, &vectorA);
substractVectors(&vectorC, &vectorA);
makeNormal(&vectorB, &vectorC, &vectorNormal);
addVectors(&newNormal, &vectorNormal);
}
// set normal for current vertex
normalize(&newNormal);
cubeVertices[i].normal = newNormal;
}
しかし、三角形分割によって、まったく同じ方向を指す2つの法線が存在することがあるという問題があります。これは、期待される{0.33f、0.33f、0.33f}頂点法線にはなりません。それは正しい動作ですか、それともそれを計算する他の方法はありますか?
ご助力ありがとうございます!