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カーソルが画面上にある場所への方向ベクトルを取得しようとしていますが、実際の値ではなく大きな値が得られます。マウスピッキングを行うと、次のようなワールド座標の数値が非常に小さくなります

Mouse is pointing at World X: 4.03225e-05 Y: -0.00048387 Z: -1

私はここで何か間違ったことをしていますか、私はこのコードをここから適応させました。glm::intersectLineTriangle()線が問題の三角形の世界座標を指しているかどうかをテストするために使用しています。

関連するコードは次のとおりです。

double mouse_x, mouse_y;
glfwGetCursorPos(GL::g_window, &mouse_x, &mouse_y);

int width, height;
glfwGetFramebufferSize(GL::g_window, &width, &height);

// these positions must be in range [-1, 1] (!!!), not [0, width] and [0, height]
float mouseX = (float)mouse_x / ((float)width  * 0.5f) - 1.0f;
float mouseY = (float)mouse_y / ((float)height * 0.5f) - 1.0f;

glm::mat4 invVP = glm::inverse(projection * view);
glm::vec4 screenPos = glm::vec4(mouseX, -mouseY, 1.0f, 1.0f);
glm::vec4 worldPos = invVP * screenPos;

glm::vec3 mouseClickVec = glm::normalize(glm::vec3(worldPos));

std::cout << "Mouse is pointing at World X: " << mouseClickVec.x <<  " Y: " << mouseClickVec.y << " Z: " << mouseClickVec.z << '\n';

glm::vec3 intersect;

if(glm::intersectLineTriangle(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), mouseClickVec, m_vertices_world[0], m_vertices_world[0], m_vertices_world[0], intersect))
{
 std::cout << "Intersect at X: " << intersect.x <<  " Y: " << intersect.y << " Z: " << intersect.z << '\n';
 setColor(glm::vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
}
else
{
    setColor(glm::vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
}
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