ハイトマップ上を移動する流体の量を概算する方法を探しています。私が考えることができる最も簡単な解決策は、小さな直径(<0.1m)の多数の描画されていない球として近似することです。次に、水面を表す目に見える平面を、球体の「上」の静止位置に配置します。私の知る限り、管理された物理エンジンには流体シミュレータが組み込まれていないため、質問があります。
実装には、球体の動きをシミュレートできる JigLibX などの物理エンジンを使用する必要があります。平面の高さを決定するために、グループの最上層にある各球体の最大高さを平均することを考えていました。
パフォーマンスが優れているとは思いませんが、リアルタイムで親しみやすいでしょうか? そうでない場合、このシミュレーションを使用して、動線を事前にベイクできますか?
これが理にかなっていることを願っています。これが実現可能かどうか、またはこれにアプローチするより良い方法があるかどうかについて、意見/提案が本当に欲しいです。
助けてくれてありがとう、ヴェナトゥ
(関連する場合、私のターゲット プラットフォームは C# を使用する XNA 4.0 です。現時点では Windows のみであるため、PhysX/Havok はシミュレーションの可能性がありますが、管理されたソリューションを好むでしょう)