注: glGetString(GL_VERSION) が返されました: 2.1.0 - ビルド 8.15.10.2361
GLEW を System32、VCDir/lib および VCDir/include ディレクトリにインストールしました。そのため、リンカは GLEW の必要なビットを見つけるのに何の問題もないはずです。私が抱えている問題は、次のコードです。
void foo()
{
Uint32 vboId;
glGenBuffers(1, &vboId);
}
次のエラーが表示されます。
unresolved external symbol __imp____glewGenBuffers
このエラーが、私が GLEW をインストールすることを決めたすべての理由でした。参照:未解決の外部シンボル _glGenBuffers エラー
このエラーに加えて、少し気になる警告がいくつかあります。
Warning 1 warning C4028: formal parameter 3 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4855 1 Prototek
Warning 2 warning C4028: formal parameter 3 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4857 1 Prototek
Warning 3 warning C4028: formal parameter 2 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4859 1 Prototek
Warning 4 warning C4028: formal parameter 2 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4861 1 Prototek
Warning 5 warning C4028: formal parameter 3 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4868 1 Prototek
Warning 6 warning C4028: formal parameter 3 different from declaration c:\sdl-1.2.14\include\sdl_opengl.h 4869 1 Prototek
また、GLEW で行ったように、VC inc と lib および System32 ディレクトリに SDL をインストールするだけでよいでしょうか?
ファイルの先頭にある #include は次のようになります。
#include <stdio.h>
#include <glew.h>
#include "sdl.h"
#include "sdl_opengl.h"
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/GL.h>
ただし、必要な場合に備えて、コード全体を次に示します。
#include <stdio.h>
#include <glew.h>
#include "sdl.h"
#include "sdl_opengl.h"
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/GL.h>
Uint32 loadTexture(char* fileName)
{
Uint32 id;
SDL_Surface *img = NULL;
//load into memory using SDL
img = SDL_LoadBMP(fileName);
//generate an id for this texture
glGenTextures(1, &id);
//use this texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
//load the texture into video memory via OpenGL
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGB,
img->w,
img->h,
0,
GL_BGR,
GL_UNSIGNED_BYTE,
img->pixels
);
//set mip map settings
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
SDL_FreeSurface(img);
return id;
}
Uint32 tex;
void init()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 1.0, 0.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
tex = loadTexture("fireball.bmp");
}
void foo()
{
Uint32 vboId;
glGenBuffers(1, &vboId);
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.5, 0.5);
glVertex3f(0.25, 0.25, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.5);
glVertex3f(0.5, 0.25, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0);
glTexCoord2f(0.5, 1.0);
glVertex3f(0.25, 0.5, 0.0);
glEnd();
}
int main()
{
Uint32 isRunning = 1;
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Event event;
Uint32 start;
Uint32 FPS = 30;
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_OPENGL);
init();
while(isRunning)
{
start = SDL_GetTicks();
while(SDL_PollEvent(&event))
{
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT: isRunning = 0; break;
}
}
display();
SDL_GL_SwapBuffers();
if(1000 / FPS > SDL_GetTicks() - start)
{
SDL_Delay(1000 / FPS - (SDL_GetTicks() - start));
}
}
SDL_Quit();
return(0);
}