8

3D グラフィック エンジンのあらゆる進歩にもかかわらず、同じレベルの注意がオーディオに向けられていないことは奇妙に思えます。最新のゲームは 3D シーンのリアルタイム レンダリングを行いますが、それらのシーンに付随する多かれ少なかれ事前に用意されたオーディオをまだ取得しています。

アイテムの物理的な外観だけでなく、オーディオ プロパティもモデル化する 3D エンジンを想像してみてください。そして、これらのモデルから、接触する素材、その速度、仮想耳からの距離などに基づいてオーディオを動的に生成できます。弾丸が頭上を飛んでいる状態で土のうの後ろにしゃがんでいると、それぞれがユニークでリアルな音を発します。

そのようなテクノロジーの明白なアプリケーションはゲームですが、他にも多くの可能性があると確信しています。

そのような技術は積極的に開発されていますか?これを達成しようとするプロジェクトを知っている人はいますか?

ありがとう、ケント

4

5 に答える 5

10

私はかつてOpenALの改善に向けていくつかの調査を行いましたが、3Dオーディオのシミュレーションの問題は、頭の中で使用する手がかりの多くが非常に多いことです。さまざまな角度でのわずかに異なる減衰、前の音と後ろの音の周波数差です。あなた自身の頭に非常に固有であり、他の人にとってはまったく同じではありません!

たとえば、ゲームのキャラクターの前と前に生き物がいるように聞こえるようにするヘッドフォンが必要な場合は、実際にそのプレーヤーをスタジオに連れて行き、自分の特定の音を測定する必要があります耳と頭は、さまざまな距離で音の振幅と位相を変更し(振幅と位相は異なり、どちらも脳が音の方向を処理する方法にとって非常に重要です)、ゲームに音を減衰させて位相シフトするように教えます。その特定のプレーヤー。

プラスチックでモックアップされ、ヘッドの周りのさまざまな方向の一般的な周波数応答曲線を取得するために使用される「標準ヘッド」は存在しますが、平均または標準はほとんどのプレーヤーにとって完全に正しく聞こえることはありません。

したがって、現在の技術は基本的に、プレーヤーに5つの安価なスピーカーを販売し、机の周りに配置することです。そうすると、サウンドは、特によく再現されていませんが、実際にはプレーヤーの後ろまたは横から来ているように聞こえます。 、それらプレーヤーの後ろのスピーカーから来ています。:-)

しかし、一部のゲームでは、壁やドアを通して音がどのようにこもり、減衰するかを慎重に計算する必要があります(耳は、さまざまな素材や反射面を介して数ミリ秒の異なる遅延で同じ音を受け取るため、シミュレーションが難しくなる可能性があります環境。物事が現実的に聞こえる場合は、これらすべてを含める必要があります)。ただし、ライブラリを覆い隠す傾向があるため、OpenALのようなパブリックリファレンス実装はかなり原始的である傾向があります。

編集:これは、MITから、より現実的なOpenALサウンドフィールドを作成するための開始点として使用できる、当時私が見つけたオンラインデータセットへのリンクです。

http://sound.media.mit.edu/resources/KEMAR.html

楽しみ!:-)

于 2009-04-01T18:39:18.630 に答える
2

Aureal は 1998 年にこれを行いました。実行するには Windows 98 が必要ですが、まだ 1 枚のカードを持っています。

レイ トレーシングを想像してみてください。Aureal API を使用するゲームは、幾何学的環境情報 (3D マップなど) を提供し、オーディオ カードはサウンドをレイ トレーシングします。それはまさにあなたの周りの世界で本物を聞いているようなものでした. 音源に目を向けて、騒がしい環境で特定の音源に注意を向けることができます。

私が理解しているように、Creative は、一連の特許侵害の申し立て (すべて却下された) において、訴訟費用によって Aureal を破棄しました。

パブリック ドメインの世界には、OpenGL のオーディオ バージョンである OpenAL が存在します。開発はずっと前に停止したと思います。彼らは非常にシンプルな 3D オーディオ アプローチを採用しており、ジオメトリはなく、ソフトウェアの EAX に勝るものはありませんでした。

EAX 4.0 (そして、それ以降のバージョンがあると思いますか?) ついに - 10 年後 - Aureal が使用した幾何学的情報レイ トレーシング アプローチの一部が組み込まれたと思います (Creative は、フォールド後に IP を購入しました)

于 2009-03-31T14:04:46.957 に答える
1

SoundBlaster X-FiのSource(Half-Life 2)エンジンは、すでにこれを行っています。

それは本当に聞くべきものです。コンクリート対木対ガラスなどに対するエコーの違いを確実に聞くことができます...

于 2009-03-31T21:40:47.733 に答える
1

あまり知られていないサイドエリアが voip です。ゲームは積極的にソフトウェアを開発していますが、ゲームをしている間も他の人と話すことに時間を費やす可能性があります。

Mumble ( http://mumble.sourceforge.net/ ) は、プラグインを使用して誰がゲーム内にいるのかを判断するソフトウェアです。次に、オーディオをあなたの周りの 360 度の領域に配置します。そのため、左が左になり、後ろがそのように聞こえます。これは不気味なまでに現実的な追加であり、試しているうちに「マルコ、ポロ」というおかしなゲームが生まれました。

オーディオは、ハードウェアを使用して高速化することが許可されなくなった vista で大幅に後退しました。XPの時代と同様に、これによりEAXが殺されました。ソフトウェアラッパーは現在、徐々に構築されています。

于 2009-04-01T12:01:20.163 に答える