私はかつてOpenALの改善に向けていくつかの調査を行いましたが、3Dオーディオのシミュレーションの問題は、頭の中で使用する手がかりの多くが非常に多いことです。さまざまな角度でのわずかに異なる減衰、前の音と後ろの音の周波数差です。あなた自身の頭に非常に固有であり、他の人にとってはまったく同じではありません!
たとえば、ゲームのキャラクターの前と前に生き物がいるように聞こえるようにするヘッドフォンが必要な場合は、実際にそのプレーヤーをスタジオに連れて行き、自分の特定の音を測定する必要があります耳と頭は、さまざまな距離で音の振幅と位相を変更し(振幅と位相は異なり、どちらも脳が音の方向を処理する方法にとって非常に重要です)、ゲームに音を減衰させて位相シフトするように教えます。その特定のプレーヤー。
プラスチックでモックアップされ、ヘッドの周りのさまざまな方向の一般的な周波数応答曲線を取得するために使用される「標準ヘッド」は存在しますが、平均または標準はほとんどのプレーヤーにとって完全に正しく聞こえることはありません。
したがって、現在の技術は基本的に、プレーヤーに5つの安価なスピーカーを販売し、机の周りに配置することです。そうすると、サウンドは、特によく再現されていませんが、実際にはプレーヤーの後ろまたは横から来ているように聞こえます。 、それらはプレーヤーの後ろのスピーカーから来ています。:-)
しかし、一部のゲームでは、壁やドアを通して音がどのようにこもり、減衰するかを慎重に計算する必要があります(耳は、さまざまな素材や反射面を介して数ミリ秒の異なる遅延で同じ音を受け取るため、シミュレーションが難しくなる可能性があります環境。物事が現実的に聞こえる場合は、これらすべてを含める必要があります)。ただし、ライブラリを覆い隠す傾向があるため、OpenALのようなパブリックリファレンス実装はかなり原始的である傾向があります。
編集:これは、MITから、より現実的なOpenALサウンドフィールドを作成するための開始点として使用できる、当時私が見つけたオンラインデータセットへのリンクです。
http://sound.media.mit.edu/resources/KEMAR.html
楽しみ!:-)