アプリケーションの速度を上げるために、頂点配列関数を VBO に転送しています。
これが私の元の作業頂点配列レンダリング関数です。
void BSP::render()
{
glFrontFace(GL_CCW);
// Set up rendering states
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);
// Draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
// End of rendering - disable states
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
うまくいきました!
現在、それらをVBOに移動していますが、実際にプログラムが原因でグラフィックカードが応答しなくなりました。頂点とインデックスの設定はまったく同じです。
新しいセットアップ:
vboId は bsp.h で次のように設定されます。GLuint vboId[2];
createVBO() 関数を実行しただけではエラーは発生しません。
void BSP::createVBO()
{
// Generate buffers
glGenBuffers(2, vboId);
// Bind the first buffer (vertices)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Now save indices data in buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
}
そして、VBOS のレンダリング コード。私はそれがここにあると確信しています。頂点配列で行ったように、VBO で whats をレンダリングしたいだけです。
与える:
void BSP::renderVBO()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]); // for vertex coordinates
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]); // for indices
// do same as vertex array except pointer
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // activate vertex coords array
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // last param is offset, not ptr
// draw the bsp area
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertices, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // deactivate vertex array
// bind with 0, so, switch back to normal pointer operation
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
エラーの内容はわかりませんが、レンダリング機能が間違っていることは確かです。オンラインにはたくさんありますが、互いに矛盾していることが多いため、これに関するより統一されたチュートリアルがあればいいのにと思います。