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したがって、画面に触れるとスプライトがジャンプするこの方法があります。問題は、画面に触れ続けると、スプライトが何度もジャンプすることです。私がやりたいことは、スプライトがジャンプした場合、スプライトが地面に当たらない限りジャンプ メソッドを呼び出すことができないということです。

これがコードです。

public class PhyiscsActivity extends BaseGameActivity implement IAccelerometerListener, IOnSceneTouchListener{

private static final int CAMERA_WIDTH = 720; private static final int CAMERA_HEIGHT = 480; private Camera mCamera; private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas; private TiledTextureRegion mTextureRegion; private Scene mScene; private FixtureDef mFixtureDef = PhysicsFactory.createFixtureDef(1,-10f, 0.5f); private PhysicsWorld mPhysicsWorld; private Body body; private AnimatedSprite facebox; private FixtureDef wallfixture = PhysicsFactory.createFixtureDef(-1,0.5f, 0.5f); @Override public Engine onLoadEngine() { // TODO Auto-generated method stub this.mCamera = new Camera(0,0,CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); final EngineOptions mEngineOptions = new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),this.mCamera); mEngineOptions.getTouchOptions().setRunOnUpdateThread(true); return new Engine(mEngineOptions); } @Override public void onLoadResources() { // TODO Auto-generated method stub this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(128,128, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA); this.mTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(mBitmapTextureAtlas, this, "gfx/face_box_tiled.png", 0, 0, 2, 1); this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.mBitmapTextureAtlas); } @Override public Scene onLoadScene() { // TODO Auto-generated method stub this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger()); this.mScene = new Scene(); this.mScene.setBackground(new ColorBackground(1,1,1)); this.mPhysicsWorld = new PhysicsWorld(new Vector2(0,SensorManager.GRAVITY_EARTH),false); // This is the walls final Shape roof = new Rectangle(0, 0, CAMERA_WIDTH, 2); final Shape ground = new Rectangle(0,CAMERA_HEIGHT - 2,CAMERA_WIDTH,2); final Shape left = new Rectangle(0,0,2,CAMERA_HEIGHT); final Shape right = new Rectangle(CAMERA_WIDTH -2, 0,2,CAMERA_HEIGHT); PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, ground, BodyType.StaticBody, wallfixture); PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, roof, BodyType.StaticBody, wallfixture); PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, left, BodyType.StaticBody, wallfixture); PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, right, BodyType.StaticBody, wallfixture); // This is the Sprite facebox = new AnimatedSprite(30,(CAMERA_HEIGHT - 2) - this.mTextureRegion.getHeight() ,this.mTextureRegion); body = PhysicsFactory.createBoxBody(this.mPhysicsWorld, facebox, BodyType.DynamicBody, mFixtureDef); this.mScene.attachChild(facebox); this.mScene.registerUpdateHandler(this.mPhysicsWorld); this.mPhysicsWorld.registerPhysicsConnector(new PhysicsConnector(facebox,body,true,true)); this.mScene.setOnSceneTouchListener(this); return this.mScene; } @Override public void onLoadComplete() { // TODO Auto-generated method stub } //Accelerometer @Override public void onAccelerometerChanged(AccelerometerData pAccelerometerData) { // TODO Auto-generated method stub final Vector2 gravity = Vector2Pool.obtain(pAccelerometerData.getX()* 3, 10); this.mPhysicsWorld.setGravity(gravity); Vector2Pool.recycle(gravity); } @Override protected void onResume() { // TODO Auto-generated method stub super.onResume(); this.enableAccelerometerSensor(this); } @Override protected void onPause() { // TODO Auto-generated method stub super.onPause(); this.disableAccelerometerSensor(); } //This is where i make the sprite jump @Override public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent) { pSceneTouchEvent.isActionDown();{ this.jump(facebox); } return false; } public void jump(AnimatedSprite sprite){ boolean jumping = false; if(!jumping ){ body.setLinearVelocity(new Vector2(body.getLinearVelocity().x,-8f)); } } public void jump(AnimatedSprite sprite){ if(!jumping){ body.setLinearVelocity(new Vector2(body.getLinearVelocity().x,-10)); jumping = true; } } @Override public void beginContact(Contact contact) { // TODO Auto-generated method stub jumping = true; } @Override public void endContact(Contact contact) { // TODO Auto-generated method stub jumping = false; }

beginContact と endContact が初期化されない理由がわかりません。これを初期化するために私がしなければならないことはありますか?ハンドラの更新のような例? コンタクトリスナー?

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プレイヤーがジャンプしているかどうかを知らせるメソッドが必要です。

public void jump(AnimatedSprite sprite){

    if( isJumping(sprite)){
        body.setLinearVelocity(new Vector2(body.getLinearVelocity().x,-8f));        
        }

このメソッドでは、プレイヤーがジャンプしているかどうかを計算する方法を配置する必要があります。彼が壁に触れている場合のように (プレイヤーの体 (x,y) が壁 (長方形) 内にある場合)

わかりました、物理演算を行うために box2d を使用しています =)

ContactListener を作成し、このクラスと追加する関数を実装する必要があります。 http://code.google.com/p/andenginephysicsbox2dextension/source/browse/src/com/badlogic/gdx/physics/box2d/ContactListener.java?r=1605f6e82f710ef9ebbe07632d6b055239d3b520

public void beginContact (Contact contact);
public void endContact (Contact contact);

接触オブジェクトは、接触しているオブジェクト (フィクスチャ) をカウントします。体が触れているときは jumping を false にチェックして設定し、 jump を呼び出すときは true に設定するだけで、ジャンプして jumping を true に設定することができます。

Ok?

@Override
public void beginContact(Contact contact) {
    // TODO Auto-generated method stub
    jumping = true;
}

@Override
public void endContact(Contact contact) {
    // TODO Auto-generated method stub
jumping = false;
}

これは誤りです..私はそれを次のように考えます:

@Override
public void beginContact(Contact contact) {
    jumping = false; //you touched ground so you aren't jumping anymore
}

@Override
public void endContact(Contact contact) {
jumping = true; //you leave ground so you're jumping
}

および 1 つのジャンプ方法 (2 つではありません):

   public void jump(AnimatedSprite sprite){
        if(!jumping ){
            jumping = true;
            body.setLinearVelocity(new Vector2(body.getLinearVelocity().x,-8f));        
            }
        }

分かりますか?;

于 2011-08-17T00:00:13.580 に答える