UIView を OpenGL テクスチャに繰り返しレンダリングしています。デバイスは正常に動作しています (テクスチャは期待どおりに更新されます)。シミュレーターでは、テクスチャは最初は正しい (正しいアルファと色) ですが、その後のテクスチャの更新は、既存のテクスチャを置き換えるのではなく、既存のテクスチャと結合しているように見え (既存のテクスチャに「貼り付けられた」ように)、徐々に醜い混乱を引き起こします。
いくつかの(おそらく)関連するコンテキスト:
- OpenGL ES 1.1 を使用しています
- 2007 MBP (Radeon X1600 ビデオ) の OSX 10.6.8 で Xcode 4.0.2 (ビルド 4A2002a) を実行しています。
- プロジェクトは iOS SDK 4.3 を使用し、デプロイ ターゲットは iOS 4.0 です。
ビューをテクスチャにレンダリングするコードを次に示します (同じコードが最初のレンダリングとその後の更新を担当します)。
// render UIView to pixel buffer
GLubyte *pixelBuffer = (GLubyte *)malloc(4 * width * height);
CGColorSpaceRef colourSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(pixelBuffer, width, height, 8, 4 * width, colourSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colourSpace);
[view.layer renderInContext:context];
// replace OpenGL texture with pixelBuffer data
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelBuffer);
最初はシミュレーターとデバイスの違いを気にしていませんでしたが、今はシミュレーターを使って説明動画を作る必要があります。
(興味深いことに、シミュレータ デバイスが iPhone (retina) に設定されている場合よりも iPhone に設定されている場合、上書きには追加の RGB ノイズがあります)