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AndEngine と Box2D 物理アドオンを使用して、簡単なスケートボード ゲームを作成しようとしています。「グラインド」レールを作成しようとしていますが、プレーヤーの下部がグラインド レールの上部と衝突しているかどうかをテストする必要があります。これを行う一般的な方法は、衝突ボックスのサイズをスプライトの各エッジに沿って 1 ピクセルに変更し、衝突をテストすることですが、スプライト ボディの衝突ボックスのサイズを変更する方法がわかりません。

私は Andengines 衝突検出を使用するだけですが、box2Ds 衝突検出と一般的な物理は、AndEngines 衝突検出との衝突として検出されるものを停止するため、物理世界用に新しい「ContactListener」を作成し、「beginContact」で遊んでみました。 (接触接触)」方法ですが、衝突しているものを区別することははるかに簡単ではなく、自分が何をしているのかよくわかりません...

また、プレーヤーがレールの横 (レールの前) を通過できるようにしたいのですが、その瞬間にプレーヤーがレールの端に衝突して停止します。

現時点では、box2D はその価値よりも多くの努力のように思えます。コードからそれを取り除き、代わりに AndEngines 衝突検出を使用して、自分の単純な物理学に亀裂を入れたいと思っています...

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作成した Body オブジェクトに「Userdata」(Type: Object) を添付できます。ある種の Userdata クラスを作成し、SkateBoardUserdata や GrindRailUserdata のように sth を拡張します。

于 2011-08-28T22:49:25.470 に答える