まず、そんなことは考えていません。
iPhone でいくつかの砂丘に滝の簡単なシミュレーションを作成する方法を考えていました。
何人かの人々が水を動かす問題に取り組んだことが判明し、GameDev はこのアイデアに何度かアプローチしました。ただし、これらのソリューションはすべて計算量が多いようです (そして、水が流体であり、流体力学が複雑であることを考えると、それは理にかなっています)。シミュレーションが正確であることは重要ではなく、正確に見えることだけが重要なので、ショートカットに興味があります。
1500 個の粒子を使用して DirectXで (Navier-) Stokes をシミュレートすることについて誰かが尋ねました。彼は自分の結果がぎざぎざであると述べています。もちろん、iPhone では、そのようなことの OpenGL ES 実装になります。
別の善良な魂がChipmunk の物理エンジンを使用しようとしましたが、私には戦車を使用して蚊を殺すように聞こえますが、それでも非常に多くの粒子の問題が発生します。したがって、全体の計算を最小限に抑えるために、流体のマクロ状態を管理し、粒子でエッジを管理するために、この圧力管理手法と同様の手法を使用することが合理的であるかどうか疑問に思ってい ます。
素晴らしいアイデアがある場合は、テストすることを提案してください。
2015 年 8 月 6 日編集: Thimbleweed Parkのブログで、Joseph Huckabyが HTML5 で行った非常に古い手法の素晴らしい例を見つけました。これは状況に応じてのみ関係があります。外観がすべてであり、物理がまったく重要ではないためです。しかし、流体を大まかにシミュレートして、「液体ゾーン」にパレット サイクリング エフェクトを重ねてみませんか? もちろん、この技法は芸術的要素に大きく依存しているため、芸術家の領域の難しさを動かしています。ただし、レンダリング コードはブレンド時に少し負荷がかかります。